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伪求职:业界的前辈能进来看看吗?谢谢各位(制作帖)

第一张太在意圆滑了,反而忽视了大结构,而且这么多面,细节却没有.
慎用smooth.
第二张zb作品吧,肌肉结构还不准,肩膀腋窝这里问题比较大,裤子也没有把布料的感觉表现出来.
建议从3000面左右的模型开始多练习.大结构最重要.
lz这样的水平进游戏公司有戏,拿好点的薪水还需努力.

[ 本帖最后由 dragonfly 于 2008-9-10 14:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:42 发表

恩谢谢你的意见~
我的第一张是做的战锤40K,战锤的角色的原画我=下发出来,我不得不在边缘浪费很多的面让盔甲边缘圆滑起来,至于细节没有那是因为我还没做盔甲上的花纹,盔甲的花纹有些是要弄到ZB里雕出来,还没到 ...
圆滑是初学者的通病,就和素描一样.尽量控制面,尽量让布线均匀,这个是最重要的,然后再去研究怎样用尽量少的面表现圆滑,而不要一味加面.该硬的地方要早早就硬起来,譬如盔甲上的骷髅头结构.
第二个zb作品因为面很多,可能一开始会觉得不错,但是你的基础模型还是有不少问题,基础模型好,zb出来的成品才会更精准更完美;雕刻衣服褶绉之类的,最好旁边放本书,或者找点图片放旁边,会好很多.

[ 本帖最后由 dragonfly 于 2008-9-10 14:52 编辑 ]



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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-10 17:47 发表
dragonfly说的东西都蛮中肯的,我咋觉得这个id这么眼熟捏?
在群里见过我还是在啥地方见过我?
不过说到高模,生物模型ZB比其他软件方便太多了。但是normalmap的制作上,却未必依赖zb,合理利用zb,maya或者max,然后辅助一ps,才是最有效率的。

[ 本帖最后由 dragonfly 于 2008-9-10 18:03 编辑 ]


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硬做高模烘normal,会导致效率低下,修改也不方便.不推荐.

现在几个技术论坛好像人气也不高啊

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