» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[求助] 【系统讨论】TK6的墙壁除了增加浮空方的大不利以外还有什么用?

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

要打的字太多,晚上回家再说。只提醒楼主一点,您又犯了用vf的思维方式去衡量铁拳的毛病了,铁拳制作人的指导思想就是爽快感第一,就是一定要保证取得优势一方回报最大化,换句话说就是要对被攻击方处于不利。这游戏就是这么做的。并且在系列进化中把这种理念不断合理化。晚上回家细说。


TOP

引用:
原帖由 喜剧之王 于 2009-11-10 22:57 发表
不过我也觉得现在tk下血太快了
导致高手和菜鸟之间的差距变小了
大家更加注重防守
菜鸟有机会赢一盘,但不会赢全局。

就是因为高手也会输给菜鸟,所以这游戏才有越来越多的人来玩。群众基础就是这么来的。



TOP

在家里把话补全。

请楼主注意一个前提:铁拳是一个鼓励进攻的3D格斗游戏,攻>守是这个游戏的核心理念,如果抛开这个前提盲目的套用其他格斗游戏的理念来衡量铁拳,那就相当于进了个死胡同,单纯靠TKer来解释系统你是出不来的,得跳出原来的思维模式,把铁拳当成全新的游戏来玩。

观看以下文字,请参考我上面的话。

首先来从另一个角度来看铁拳6的墙壁系统。
为什么这代把墙壁技做得这么变态?制作人脑子有病吗?上墙以后连那么多下,被打的一方完全无还手之力,这样做可以吗?这是我初看铁拳6(不是BR)时的想法,估计LZ的想法也大致如此。事实证明,很成功~~。

以下纯属个人观点:
1、其实这代的墙壁技完全是制作人试图丰富铁拳进攻思路的探索,也就是说,以往系列里,墙壁只有增加额外伤害的辅助效果,个别人物的墙壁追打的暴血高于一般人物,这对平衡性是个挑战。6代干脆开放墙壁,让墙壁也成了一种暴血手段,换句话说就是在6代,玩家的思路由如何浮空变成了如何上墙(从某种意义以上讲是对5DR墙壁的大胆优化)。

2、要想取得理想的攻击效果,就要考虑浮空技成功以后,进攻方所处的地理位置,以及浮空高度,还要考虑何时发崩地技。6代的墙壁从某种意义上来说成为了崩地技的一种补充。就好像制作人在对玩家说:你以为你把人崩地以后再打那几下子就算完么?运上墙看看,爽爆你!

3、LZ一定是觉得很容易就能把对手运上墙吧?表以为上墙是种常态,对很多人来说,在小范围场地,一套普通空连就基本能把对手运上墙。确实如此,Namco的意图很明显,那些小范围场地就是给你们这群伪非准备的,就是让你们练民工连技的。同样的条件你到中范围或者大范围场地试试看。
在中范围场地,普通的空连是无法运墙的,这就需要你对崩地系统和崩地以后的追打有更深的理解才行。我曾经看过日本顶级的扎古诺夫玩家野火在某中范围场地,从这头墙边生生的把对手运到了对面墙上,并成功追击。看得我是目瞪口呆,不是对系统和这游戏理念理解到登峰造极的程度,做不到这点。我对铁拳这个游戏的深度也不得不重新认识(1999年开始玩铁拳到现在)。
我要表达的是,这代的墙壁系统与其说是增加暴血,不如说是对玩家的对战思路的重新洗礼,认识程度深的玩家对墙壁的利用绝对强过认为这个游戏其实就是民工游戏的玩家。

4、再说说LZ诟病的被攻击方不利局面问题。还是那句话,这游戏制作的理念“就是让你不利”。接受你就玩,不接受就离开。
6代的伤害修正我想不必多说了,很多时候一套四五下的墙壁连技造成的伤害甚至还不如保罗一记CH崩拳。很明显,墙壁技是很下血,但不会是主要的暴血手段。上墙以后的不利确实存在,能化不利为有利就是高手,反之则是伪非。化解方法请参看我提供的录像链接,比比皆是。在这个易攻难守为主导理念的游戏里面,区分高手水平的基准线就是能否化难为易。
顺提一点:这游戏倒地以后有向屏幕内和屏幕外的滚动设定,很多对地招式判定并不能全范围兼顾,如何滚动也是逃生的重要技巧。

成功有成功的根据,失败也有失败的原因,与其抱着孤高的心态去审视别的作品,不如好好想想如何能理解的更透彻~~~


本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +70 感谢分享 2009-11-11 10:04

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博