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[新闻] 这算是次世代最强画面么?

以前的关卡贴图大多是采用tile方式,你看到的墙上的污迹,或者不同的地方都是采用多重纹理贴图或者多层patch方式,本质上美工还是需要细心的绘制tile,看看doom3,crysis这些游戏的资源就可以了。mt的技术在于美工可以任意在表面创作,完全不用考虑接缝等等问题,同时通过clip texture array 和stream 交换技术是显存使用降到最低。rage更大的改进在于不仅是地形,任何物体包括角色,场景都可以使用,演示中已经证明了这点,大部分人看到的第一眼都是觉得这种画面会令显存吃紧。下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。其实quake3时代jc已经在考虑这些问题了,我记得一片访谈说,quake3时他已经在思考高次曲面,模板缓冲,以及小波构造场景(不懂)使多边形膨胀不再成为制约系统的瓶颈,没想到一眨眼10年过去了......


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