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[其他] 谈谈“虚拟内存”对游戏运行的作用

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第一个例子。现在如果你PC开了休眠,那么你的C盘上应该有一个和你内存一样大小的文件,这个文件中保持的就是你内存里的实时内容
開啟休眠的視窗系統是隨時在硬盤上儲存內存資料,還是當使用者下休眠指令時才將內存資料轉存?

FF神會異想天開地拿休眠當作內存轉存硬盤,效能影響不大的證據,令人對其IT水平的理解層次感到畏懼

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2009-6-26 02:53 编辑 ]


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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 11:32 发表

30FPS与内存速度根本就没什么关系,我也不知道你一直在YY什么。
我也讲过无数遍了, 游戏中不是所有的数据都与你那可笑的“30FPS”有关系,不同游戏区别甚至都很大。
令人哭笑不得的it資訊水平哪

我之前在別的帖子就問過你,你至今仍不敢回答

PS3遊戲中ANIMATION的資料是放在顯存還是內存?



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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 11:41 发表

因为你的问法很愚蠢, 放在内存也好, 放在显存也好, so what?
果然不敢回答了,以為選兩邊站就不會錯?嘿嘿

為什麼ANIMATION的資料要放在顯存中?顯存究竟是在放什麼的你懂不懂阿。


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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 11:44 发表

你这可笑的逻辑是不是首先你就以为虚拟内存的效率和内存的效率是一样的?
这里有谁说过是一样的吗? 你怎么上的大学的,脑子这么不好使。
這裡倒是有人的"常識"大腦認為虛擬內存用於遊戲領域的效率可以很不錯,至於為何很不錯.至今有沒有PS3遊戲表明應用,那是另一回事.

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 11:56 发表

因为内存里面保存的数据并不是每时每刻都需要被调用。有的可能每秒上万次, 有的可能几小时一次。
既然是幾小時一次,那為何還要放在硬盤裡當作虛擬內存

哈哈.

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有這麼SB的程序開發員?

自己預測讀取到內存的資料中有些是會幾小時才用到一次的我就先讀進去然後放在虛擬內存裡面

現在玩家還在打第一關,就先把最後一關的音樂先丟到內存了
.
.
.現在玩家還在城鎮里,就先把洞穴的資料全部丟到內存了
.
.
..
然後這些曾經丟到內存的東西,因為暫時用不到而轉存至硬盤上

..

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:06 发表


读取硬盘上100MB的程序,可能运算出一个1MB的结果, 这个结果可能十几分钟才要被调用一次。
假如内存中有100个这样的1MB的结果,是保持这100个1MB在内存? 浪费100MB的空间。 丢掉再次参上就要读取硬盘上100*10 ...
什麼東西叫作「100個1MB」的結果?這個1MB結果究竟是什麼東西

技術盲自創的想像,還真不是正常人士可以參悟的.

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:18 发表


数据种类太多, 请不要用你仅有的知识去衡量。
既然數據種類太多,怎麼可以用你有限的知識去覺得「虛擬內存用於遊戲效率可以不錯」呢

有限的東西可以被掌握,越簡單的東西越能掌握就能控制效能

越複雜的情況,什麼都交給系統去預測,系統怎知道A玩家不用到的東西不是B玩家會用到的?

現實狀況還是遊戲開發者在內存中直接規劃各項組件使用的記憶體,並控制遊戲全程使用的記憶體不會超過規畫的上限

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2009-6-26 12:23 编辑 ]

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原帖由 喋血战狼 于 2009-6-26 12:22 发表

  这个  不是说可能么 怎么有变成太多了??
   如果太多  要多少个1MB来存储十多分钟后需要的数据啊
    中间的十多分钟会发生多少次这个情况???那不是需要几十上百MB来保存这些可能用的上的东西
  太可怕了 ...
真是太可怕了

下一個一分鐘又要更新之前計算過的東西,硬盤又得更新了

所有可能的東西都得三不五時存儲,而且是用低速的硬盤在做暫存...這效率阿。

真正需要的時候一讀,發現不在硬盤裡面,是要重新算一次還是怎樣...ff神珍當作業系統自動化有如神一般地高明

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:32 发表

你可以不去读这1MB结果, 而去读硬盘上100MB的程序,再来计算这个结果。

堆栈不是用来保存这个的。
把地址放入堆栈更是可笑, 把地址保存了, 然后数据丢掉? 哪还要地址干嘛,找空气?
为什么要暂时挪出去, ...
讀100mb的程序啊

以硬盤一秒10~20MB平均速,光這樣讀取就要4秒以上

每秒30FPS的 需求呢?

光等一個計算結果就要三四秒,還沒考慮應用程式中各項交互關聯的依存性呢

AI計算後的資料沒出來,ANIMAION要怎麼做對應更改?物件要怎麼顯示位置?遊戲中的光源怎麼做出反應?

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2009-6-26 12:35 编辑 ]

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:34 发表


在内存一定的情况下, 将不常用的东西用低效率的方法保存, 给频率高的东西腾出内存空间,这么说你明白了吗? 台妓系高材生。
高材生倒是不知道SCE精銳開發組為何還都是像我那樣說的去規劃內存空間呢?

想必你還弄不清楚緩衝與虛擬內存的關係吧.

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原帖由 cc0128 于 2009-6-26 12:33 发表

请看C++入门。了解下point的作用。
ff神連C的POINT都不知道還能大談虛擬內存....我都還沒搬出作業系統教科書關於虛擬記憶體那一章來教育他,他就出了這麼大的洋相

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原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:39 发表

又来30FPS了, 算了, 你智商太低,不便交流, 本来我也不想看繁体。
原來你玩的遊戲是幻燈片,3秒1張畫面

說實在也頗符合某些神機遊戲,特別是跨平台會lag的現象

看來他們是使用了虛擬內存啊.

XO遊戲用了超過256mb內存,給ps3要怎麼辦?

上海的UXI某程序員記得他幾個月前看過tgfc的某高人指點可以用虛擬內存,問題解決了

只是ps3版又LAG啦.

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2009-6-26 12:43 编辑 ]

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