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[业评] (原创)谈谈植物大战僵尸2这次的滑铁卢,以及个人对系列的一些解读

posted by wap, platform: Chrome

从游戏设计的角度讲,PVZ2有2点做得非常失败。

第一,基于世界观设定里的不合理性
PVZ给了我们一个完整而合理的世界观设定,其中最重要的一点就是“植物需要种植。”
最开始只有一条草地,到三条草地,到五条草地。房顶上没有泥,所以需要花盆。非常自然而又合理。
但是在PVZ2里变成无视地形直接种植。地砖,木板全都可以种花了。毫无理由,非常硬。
这样的改动看似很不起眼,但是对于用户来说,会在潜移默化中把整个游戏的代入感(你是房主)降至一个低点。
在一代中,你可以很明显的感觉到你就是那个要保卫家园的人,而疯狂戴夫是你的邻居,他是来帮助你的。所有的植物和道具都是他出售给你的。一个非常完整的世界观。
但是到了二代,这个代入变得非常模糊。你是谁?戴夫和车穿越时空去了,那你是谁?没有交代。玩家只是机械的种植着植物,而且毫无理由。(僵尸穿越时空关我鸟事,我干嘛要去阻挡他们)

第二,游戏性上的无变化
PVZ的游戏关卡变化非常之多。初期的标准流程,然后夜晚的没有太阳之后的整体策略的改变(也是一个基于世界观的合理设定),后院泳池专用的荷叶和水中植物,上了房顶后因为没有土壤以及有斜坡所带来的再次策略性的改变。
可以说,玩家在场景不断的变化中,游戏本身的策略也在做着翻天覆地的改变。而且这种改变基于第一点所说的世界观,看起来是如此的顺理成章。这些改变一直刺激着玩家的兴奋度和新鲜感。
再加上穿插于其中的各种mini game和最终boss。
打完后玩家会觉得意犹未尽,这个时候endless的出现再次让玩家感到新的挑战就在眼前而跃跃欲试。
而PVZ2在你打通一个地图的时候却告诉你你还没有资格前往第二关,你必须回去重复攻略已经完成的关卡,获得星星才能过关。这种莫名其妙的挫败感设定简直是无聊到了极点。

我不知道PVZ2的制作者是基于哪些原因抛弃了这些成功因素,还是说他们根本就没意识到这些优秀的设定是如此的出类拔萃所以直接就扔掉拉倒了?总觉得他们应该不至于蠢到这个地步……


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引用:
原帖由 quki 于 2014-1-21 21:23 发表

我的看法是,你说的两个关乎用户沉浸度的设定,是肯定会考虑过的

但宝开却还是没做

唯一解释就是,他们认为能明确感受到沉浸度降低设定的玩家实在太少,而放弃这部分玩家,就可以让游戏设计容易得多。
事实证明很多用心的设计用户虽然不能明确说出来,但是其实潜意识里是感受得到的。



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