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[求助] 塞尔达天下无敌

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喷了,神游戏真不是吹的


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原帖由 @yfl2  于 2022-3-9 16:59 发表
不需要特别设计,只是按照实际,没有简化角色一些部分的属性吧
你对游戏开发真的一无所知……



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原帖由 @jiejieup  于 2022-3-11 02:15 发表
其实就是为了减少脚本制作,直接做了一套规则,整个gameplay都运行在这套规则上,相应的减少了很大的开发工作量。不然这些特殊的交互靠脚本写,估计要写死程序员了。坏处就是好多特例无法实现,按照游戏设计的本意,视频里肯定是要打死怪才能解谜题,但因为底层规则的存在,所以只要球碰到机关神庙就解锁了
恰恰相反,这套规则会因为其复杂和不可控,平添出相当多的debug工作量。

而把交互逻辑写死才是最省力的办法。

比如:Link杀掉独眼怪→球掉落(插入动画以防止物体掉落出现问题)→Link拿起球→嵌入洞中(插入动画以防止出现摆放错误)

一般游戏都会按照这个逻辑去制作,因为简单,出错率低,后期debug也简单。


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引用:
原帖由 @yfl2  于 2022-3-11 07:38 发表
如果你把杀怪后使用定义成正常,那这种确实是bug ,如果定义只要是合适大小的球都可以,那么用物理引擎做通用规则就是简单的做法
所以我没觉得这个视频体现了什么很强的设计,只是说明开发者给这个附件球设定了实际的体积属性罢了
对牛弹琴

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2022-3-11 13:19 发表
你也没弹,也没说这么做有啥困难的,你应该知道这套引擎是现成的吧
UE也是现成的游戏开发引擎,那是不是用UE做游戏就信手拈来了?

1、你根本不懂什么是游戏引擎,你连引擎是如何工作都不知道。
2、你也根本不懂游戏开发,你连游戏开发的设计流程也不清楚。

你就在这里大言不惭的说这东西很容易,没难度。要杠,也请先提高自己的知识水平。纯靠意淫,就算你在口舌上争得一时胜利,对你自身不会有任何帮助。

firesun已经大段的解释了荒吹反常规的设计思路,我也已经说了这样做的风险。
你看了吗?
你看懂了吗?
你看得懂吗?

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这么说吧

3D游戏最难解决的问题之一,就是object之间的碰撞。特别是带有绑定效果的,至今都还有各种问题没法解决。因为游戏fps有限,碰撞的检测在一秒内的次数也有限。当两个物体相对移动速度过快,就有可能上一帧还没接触,下一帧已经在同一个位置穿插。这时候物理引擎就会计算出错。

在这种情况下,毅然放弃简单的切换模型方式,而坚持使用属性object去做物体绑定,这本身就需要大量的工作。要测试可行性,debug,然后解决问题。这需要程序、美术、测试的大量工作付出。

反过来说,不这么做,影响这个游戏的好吗?几乎不影响。影响这个谜题的解决吗?也几乎不影响。以至于一直到5年后的今天,大家才发现原来还可以这样实现。

那是任天堂吃饱了撑的吗非要这么做?当然不是。

归根结底就是执着啊!这就是他妈的牛逼啊!
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