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MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

引用:
原帖由 md2 于 2007-3-2 15:42 发表


恶魔城的天空不知道怎么做的
那种放缩效果很像放大缩小
但是颗粒感觉又像是一个单纯的多边形地面

KONAMI很多射击游戏里都有这样一个天空或者水面效果
就是多变型贴图,别琢磨了。


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引用:
原帖由 md2 于 2007-3-2 16:09 发表

看来当年第一印象是正确的

不过类似的基板好像是91年的产品
根本就没有多边形机能,那时候故意加上这么一个功能?

还有,传说史上最早的多边形应用是赛尔达三角开头的三角形,它是多边形?
皇骑2里的 ...
你说的哪个恶魔城?不是月下?



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引用:
原帖由 kirbyx 于 2007-3-2 16:11 发表


1009

禽兽现在开始研究算法了?
研究做法,具体算法交给程序了。:D


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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-2 23:41 发表
侍魂三的地面在人物跳起时也使用了这种特效
只不过是Y方向的
虽然幅度不是很大
但巧妙利用了前景下沉的辅助措施
营造出了很好的视觉体验
有么?完全没觉得……

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我印象比较深刻的FC游戏,还有一个使用了单层BG做出多层次移动速度的游戏是忍者龟3。(其实是忍者龟2,关于这个话题可以另开帖子讨论。)

第二关是海面关。仔细看海面。

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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 22:39 发表
抓了几张图一对比确实没有
我竟然被自己骗了这么多年
SNK似乎从未做过这个效果。
CAPCOM倒是很热衷。

唉……反正是过时技术了。

现在都直接上3D背景了。

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-3-4 10:46 发表
说个丢脸的事,我公司做一个2D RPG网游。在人物走到悬崖的时候,我提议说学习SFC时代DQ、FF的做法,让悬崖后面那层的天空云层动起来。公司里没一个人理我。说技术难点多,你小职员就不要管那么多了。最后做出来的就是天空和悬崖是同一张图,静止不动。
你们公司关了算了

还不如我现在这个手机游戏公司认真……

最近参与的2个游戏,一个格斗一个STG,就分别利用了开始提到的这2种效果。

有机会放张gif上来。

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找到张格斗的gif

还有STG的一张寻找中

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-6 16:46 编辑 ]

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STG也找到了,就是比较短。

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