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[其他] PS4这代的粒子效果差得让人看不下去,每次看到都很难受



再来说说这个,这个演示的DEMO里你绝对无法找到类似 particle amount这样的控制设置,
因为这根本不是普通particle,这是流体系统,也就是fluid模拟,所以界面上只有Grid设置,
看到右边的参数了吗?反复出现的关键设置只有“Grid”,这个GRID指的就是用来模拟的
容积的体积细分度,GRID越小,数量越多,模拟出来的烟雾丝状感越好,细节越高。但即使
是最粗糙的GRID划分,也只会显得像模糊的马赛克状态,不可能出现主楼里第一幅图那样的
粗糙点状的状态,因为这根本是两种技术。

如果图中的流体烟雾效果是使用粒子驱动产生的,那么必然会有一个粒子数量的控制,因为
越多的烟雾丝状细节必然要求有更多的粒子来参与计算,但是这个DEMO里是没有的,因为
用的不是粒子驱动技术,而是纯粹的流体模拟。

当然你要说都是01010101010,本质上没差别,那当然也没错,但不能说这两者就完全是一回事。

目前流体技术还不是很成熟,即使是CG特效制作,也经常需要粒子参与辅助制作,所以实时演算
的3D游戏里就更见不到了。这几年在各种技术DEMO里经常能看到这样柔顺的流体效果演示,
但是在实际游戏里几乎根本见不到该技术的应用,因为它计算缓慢,又难以控制,游戏里目前还是很难用上的。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 19:26 编辑 ]


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引用:
原帖由 helllee 于 2013-2-25 19:13 发表
posted by wap, platform: iPhone

流体特效不就是j基于粒子来计算的么
不全是,目前主流的流体特效有两种做法,
一种是基于容积细分的流体算法模拟演算,这种最接近真实流动规律;
第二种才是由粒子驱动的流体模拟,这种的优点主要是更容易控制。

一般业内说其流体计算的时候,默认主要是指容积细分的那种模拟算法,
这种是最接近真实物理特性的,粒子碰撞及驱动流体主要是为了特效的
画面效果更好控制,以及弥补流体算法的不足,作为补充手段的。



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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 19:25 发表

你就扯淡吧你,跟你说了学学cfd再出来放屁。不过是拉格朗日和欧拉系的差别,本质都是纳维尔斯托克斯方程,cfd第一课就会告诉你两者之间互相推导。
是啊,法国菜和中国菜不就是食材和烹饪方法有点小小差别吗,反正都是做给人吃的,互相推导很容易。

所以法国菜和中国菜是一回事了??


油画不就是各种颜料堆在一起吗,只存在颜料的差别,不存在什么超写实、印象派、古典派的画法区别是吧??

你就是不懂流体技术,游戏总玩过吧?粒子系统司空见惯,大家都知道,可是有几个游戏里有那张流体DEMO图里的那种流体烟雾效果??

这么好的东西,细腻柔滑,比普通粒子那噪点效果强出不知道多少倍,难道EA、UBI、SE都是傻的不知道用这个技术?

还互相推导呢……

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 19:33 编辑 ]


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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 19:31 发表

这种对比都能说出来,果然智商堪忧,没法说了,你慢慢扯吧。
我就问你玩过现在的3D游戏吗??粒子系统几乎每个游戏里都有。
那张DEMO里那样无噪点的柔顺流体感烟雾,哪个游戏里有?

不懂技术没关系,至少该玩玩游戏。

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引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-25 19:33 发表
呵呵,看楼主在这里信心满满的喷主机,没想到也就是个半罐水响叮当的啊
我响多响少不影响PS4的粒子效果就是差的事实,你在PS4上永远也见不到下面流体DEMO里那种柔顺无噪点的烟雾效果。

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就好比这个烟雾效果,看上去像是粒子系统的,实际上是流体技术


是用这样的模拟来做出烟雾的丝状以及扰动和体积感,以及没有噪点的,
而不是靠通常所说的粒子系统用大量粒子或者渲染材质上做什么手脚来实现的,
虽然有时候他们的表现可以很接近。

流体系统的渲染特点就是无噪点,而粒子系统不行,除非数量多到一个惊人的海量程度,
才能接近无噪点,这就是为什么U4引擎的宣传视频上,粒子都是可以见到点状物的原因,
因为当前的硬件水平还不足以支持海量粒子。

要无噪点,就只能用流体,但目前硬件也无法很好地支持大量流体的运算,所以流体的
烟雾、液体,我们还只能在各种技术DEMO里看到,虽然几年前就有了,但是游戏里
还是看不到的。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 19:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 fkcoolman 于 2013-2-25 19:42 发表
LZ别扯淡了。。。。
水平不到别出来瞎喷,专业你又扯不过别人
就ls有位说的,一个美工大谈技术。。。。
一个跟CG特效八竿子打不着的码农大谈CG特效又是怎么回事?

一个不懂装懂,指鹿为马的,还骗得一干人等以为技术高深,笑死了。

我就奇怪了,那家伙拿出什么干货来让你觉得很专业了??
就因为他找了个别人的技术DEMO截图,拽了几个英文单词??同学你太好骗了。。。
引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 16:37 发表

卡马克和pixar的动画师干的活都类似
...
我专业是不怎么样,但再差也不会说出这么没常识的话来。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 19:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-25 19:33 发表
呵呵,看楼主在这里信心满满的喷主机,没想到也就是个半罐水响叮当的啊
引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 16:37 发表

卡马克和pixar的动画师干的活都类似
...
如果你觉得发出这样言论的人是专业人士,我只能呵呵了

哈哈

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引用:
原帖由 snakekosmos0622 于 2013-2-26 09:27 发表
看了这么多帖子。我个人的判断如下:

、S君和FXCarl算是行内的正规军,起码是读过专业课程的。
引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 16:37 发表

卡马克和pixar的动画师干的活都类似
...
这就是你眼里的行业正规军所说的高论,实在厉害得紧

这人就好比是一个做模具模型的去评论最终幻想的角色建模一样,看上去好像是专业,
其实八竿子打不着,牛头不不对马嘴,纯属外行。就好比一个厨具厂的工人说自己
是顶级大厨一样可笑,就因为他会做厨具而大厨不会。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-26 10:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-2-26 09:01 发表
我要喷 LZ SB。然后推荐 S 君还是喝茶看戏的好
引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 16:37 发表

卡马克和pixar的动画师干的活都类似
...
很显然赞同S的才是纯外行

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大家懂不懂专业都不重要,我说两条大家都可以信服的评判标准。

一、看游戏表现,事实说话。如果现在的硬件比如PS4或者PC,都能达到细腻柔滑的
流体烟雾效果,那么大家在哪个游戏里见到了??如果有,比比皆是,那就说明我
主贴举例是错误的,我就是纯外行。

如果游戏里没有,只能在技术DEMO里见到小型样例,那么那些和S站一边的就是纯外行。

二、现在不论是平面设计、影视特效、游戏制作,都离不开电脑,都离不开软件、工具的
应用,那么是不是开发工具的码农就是最强的全能专业人士?

照这种错误逻辑来说的话,程序员就是最好的概念设计原画师,因为photoshop是程序员写的;
程序员就是最好的UI设计师,因为PS、AI都是程序员写的;程序员就是最好的游戏制作人,
因为游戏引擎都是程序员写的……这么明显的谬误,难道还看不出来吗?

难道一个略懂涂鸦的程序员可以因为专业插画师连PS的图层混合算法都写不出来就嘲笑插画师不懂插画?

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-26 10:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-2-26 09:01 发表
LZ 说的流体,从技术的角度看,可能依然是粒子。因为把一个现实中的体积切分成非常非常的小块,是一种数学方法。这种非常非常的小块,用比较通俗的说法,把它叫粒子。

..
你的说法完全错误,照你这种观点,你可以把模型也说成是粒子系统产物,
因为多边形基本元素就是顶点,每一个顶点你也可以看成是一个粒子。
但是,不论你跟外行还是内行去讨论游戏,把角色模型用particle粒子来
称呼绝对是错误的。

诚然这在数学上是没错的,单个粒子所拥有的各项数据特性与模型顶点的数据
在数学上完全是相通的甚至相同的,但是这不意味着你可以胡乱混用专业术语,
比如一个扫描实体得到的点云模型,与粒子系统看上去非常接近,数学上
也没什么不同,但是专业上只能称为 point cloud点云模型,不能称为
particle system 粒子系统 或fluid流体动力学之类的东西。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-26 11:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-2-26 08:53 发表

别的不懂,服装设计师和面料设计师打板缝纫这都是需要精通的东西,不要以为设计师只是设计个外形,拿裤子来说,那里收哪里放哪里宽哪里窄,面料怎么整合,她必须有空间概念。
劝你不懂得领域不要涉及
那么你认为服装设计师会拆装缝纫机吗??会造织布机吗?
顶级大厨会用数控机床做厨具吗?

假如你是服装设计师,现在有个专业拆装缝纫机的维修工嘲笑你不懂服装设计,你觉得合理吗?

维修工的理由是你做服装的工具都是他拆装完成的,他是制造工具的人,懂工具原理,而你
根本不懂工具原理,只会使用而已,所以他才是更专业的服装设计师。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-26 10:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 16:37 发表

卡马克和pixar的动画师干的活都类似
...
我们还是来讨论讨论这句高论吧,那么多层楼了,我反复引用,怎么就没有一个挺S的人来为他这句高论洗地?
原因很简单,因为这是一句彻头彻尾的外行话。为这种纯外行言论洗地只能是自降智商的表现。
上面很多喷我的人不过是为喷而喷罢了。不过有句话说得好,不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。
这句高论一出,直接把我置于不败之地,喷我的人就省省吧,别丢那人了。就是一万人来喷我也改变不了
谁才是外行的事实。

还有一个很显然的事实,如果当前技术不是像我主楼所说的:PS4根本做不出流体烟雾效果,
而是如S等人说的容易实现,那么哪个游戏,哪个引擎里有真正的流体烟雾特效??

这也就是说,如果S说的对,那么什么夜光引擎,什么U4引擎,什么CRY3引擎的开发人员显然
都不如S这个不知道哪冒出来的所谓“做到高级别”的人士啊,因为著名引擎都做不出,就他一个人
嚷嚷没问题,这么简单的道理,很容易理解吧?

所以到底谁对谁错已经很显然了,一边是各大顶级公司各大引擎的专家,一边是S,你们自己选吧。

赞同S的人,等于是在嘲笑各大引擎都是垃圾,这么简单容易实现的东西都做不出来。


[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-27 13:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2013-2-27 13:36 发表
先不说这句话S说得究竟是对或者不对,就算不对,也就这一句而已,你在这一个帖子里引用这句话已经好多次了,而S在这个帖子里说了很多很多的话,你只揪着这一句不放说明别的基本都是对的,只是偶尔犯了一次混,你无计 ...
所以各大引擎都是垃圾?S一个不知道哪来的国内码农都会的东西,各大引擎做不出来,你觉得谁对?

就不说他那句纯外行言论,只看事实他也完败无疑啊。你还想看什么?还需要看什么?事实摆在眼前都不够?

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-27 13:43 编辑 ]

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