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如果让史克威尔来做星际2片头CG会是什么样子的呢?(转帖)

WOW中有一个中级副本叫血色修道院,我想应该很多人去过

有一次我和几个人去下这个副本,我是一个盗贼,由于队伍整体实力不济,在打狗哨的那个房间里其他人都挂了,而我一看不对,一个消失躲了起来,然后等待着其他人复活后赶来。。。

在等待的这段时间里房间里除了隐形躲在角落的我和门口的两个血色警卫没有其他人,然后。。。

那两个血色警卫一个男的一个女的,突然两个人开始聊天 男的和女的聊了一会后,男的突然对女的大献殷勤起来,女的做害羞状。。。 正调情呢,突然门口又进来一个血色警卫,也是男的,看起来好像是比较高的官衔,进来后对男的开始训斥,训斥完后那个男守卫就出去了,留下了那个当官的。。。。然后你猜怎么着?那个当官的也开始对那个女的大献殷勤了起来

实际上对于暴雪来说,完全不必做这些,在战斗中这些显然是不可能发生的,也极少会有玩家向我这样潜行着看戏,但暴雪还是做了,这已经不仅仅是可以用态度严谨来形容的了,设计者们如果不是对这个游戏充满了爱,不是真的想把一个活生生的世界提供给玩家,是不会有这样的在别的游戏看来完全多余的细节的。


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转载。。。。

当今几乎所有的网络,推本溯源都可以找到一个源头--《暗黑破坏神*Battle.net战网》,96年末,随着暗黑破坏神的推出,暴雪同时推出了Battle.net这个Blizzard的多人线上游戏服务,这是游戏有史以来第一个真正意义上的角色扮演网络游戏,被公认是所有网络游戏的鼻祖。

仅1998年底统计的《Starcraft》和《Diablo2》的Battle.Net用户数据,《Starcraft》注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人;《Diablo2》Battle.Net达到875万注册用户,最高同时在线人数23万人,每日平均人11万人。

随着暴雪的战网的大获成功,推动了欧美网络游戏的发展,在97年末,U0也随之问世,如果说暗黑战网是网络游戏的开创者,那么UO以及随后99年问世的EQ就是其发扬者,UO和EQ进一步扩充了尚在雏形的网络游戏的内容。

令人遗憾的是,由于欧美TV游戏和PC单机游戏的强势,导致虽然欧美网络游戏始终无法进入主流游戏界,尽管在暗黑后涌现出如UO,EQ,阿瑟龙的召唤等网络游戏,但欧美的网络游戏始终是低迷的,玩家市场也是非常之少,同当时高达数百万的TV玩家和PC单机玩家市场相比,网游玩家的市场始终在十几万徘徊,欧美玩家对网游的冷漠直接导致UO2开发取消,当时UO2的开发完成过半,但考虑到市场,EA还是中止了UO2的开发。

但此时在大洋彼岸的韩国,却贡献出了第一款世界级的网络游戏 天堂

自98年推出《天堂》后,网游史上第一次突破了10万名的同时在线人数,网络游戏一跃成为了韩国游戏市场的中心。同惨淡经营的欧美同行相比,NCSOFT却是春风得意,天堂的影响不断扩大,以韩国为中心辐射了整个东亚,并带动了整个韩国网游的崛起。

自天堂后,世界网游发展的重心从北美移至韩国,在亚洲网游市场蓬勃发展的同时,北美网游市场愈加低迷,以至于2000年,暴雪公司公开魔兽世界的开发时,市场反响一片悲观。此时世界网游格局东强西弱已是不争的事实(用“弱”来形容欧美网游的处境都有些美化了),欧美游戏厂商纷纷对网游说不,其中就包括腰斩开发了一半的“战锤OL”。

作为西方网络游戏的奠基人,暴雪改变了这一切,WOW的横空出世挽救了濒临死亡的欧美网游,WOW可以看作是以往东西方网络游戏的集大成作,以源自暗黑战网的副本设定为核心,使得被北美玩家纷纷抱怨门槛过高的EQ式RAID体系再度焕发了青春,同时提出的战场系统使得PVE和PVP得到了有机的结合,WOW凭借一己之力将欧美的网游市场从十几万扩展到数百万,提高了网络游戏在欧美游戏界的地位,也使得欧美网络游戏也终于有了一款世界级的网游。

以暗黑为源的世界网络游戏,从时间上也可以分作两个超级大作掌控的时代,2000年之前的天堂时代和2004年之后的WOW时代

和暗黑战网的成功一样,WOW的成功又推动了新的一波欧美网游的浪潮,从“战锤OL”的重新上马,到魔戒OL,野蛮人科南,英雄诗歌。。。新的轮回又开始了。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-6-2 17:33 编辑 ]



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