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[新闻] 说说DIABLO3的平衡性问题,武器、难度、等级。。。

感觉楼主应该是没有玩过D2的玩家。

D2是一个属性点基本无用的游戏。

无论是在D2,还是D2X,或者是在任何一个补丁阶段。

D2的人物加点只有一种

加力量加到够拿到本职业最好的武器,穿上本职业最好的衣服为止,其它的全部加体力来增加血量。

人物的伤害全部靠的是装备加成,这实际也就是为什么说D2是一个装备游戏的原因。

至于楼主后面说的什么人物成长的乐趣。。。

我诚心的告诉楼主,D2资料片推出奶牛关之后,D2老玩家也好,新玩家也好,练人物的方法只有一个,找个90+的人带过普通,噩梦,地狱,然后跟着混奶牛关。

一个下午或晚上从1级带到80级,这就是D2资料片出了之后玩家自发选择的“人物成长的乐趣”。

接下来就是无尽的MF,打装备。

所以当初有人担心,D3不存在人物练废的可能,会不会导致玩家不再玩小号,使得游戏生命力大减。

可实际上,D2的魅力并不在反复练小号上,事实上奶牛关的推出使得小号从1到90+不过一夜的问题。

感觉楼主洋洋洒洒说了一大堆,实际上并没有玩过D2,甚至连暗黑类游戏的关键和核心是什么都不清楚。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2012-5-23 16:59 编辑 ]


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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2012-5-23 17:04 发表

你就别装13了,奶牛关初版就有了,还资料片呢,估计你是资料片出来以后才开始玩的才这么以为吧!

还有,能联网的,练级几乎没有去混奶牛关的,都是直接去混巴尔,而且只杀巴尔前面的5波小兵,不打BOSS,打完就退 ...
装13的怕是阁下吧,本人没玩过暗黑1。

本人玩暗黑2就是在毁灭之王出来之后玩的。

至于混奶牛关,对不起,无论是官方战网还是血脸杀手的impk,练级杀牛都是广泛的选择。

哦,莫非阁下的意思是,是否凡是从暗黑2毁灭之王开始玩的玩家一律没资格说暗黑?



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引用:
原帖由 wtyrambo 于 2012-5-23 17:11 发表
D2如果bowama这加点法别想有攻击了,地狱就算用WF也就2000点还到不了打怪身上挠痒痒呢,就算是女巫也有法力盾+静力场的全加能量横扫牛场土豪build的

对了某人别装了,80以后刷牛关的经验少的可怜,练级都是去KB的谢 ...
你也别装了
承认1到80+是刷牛的就好
我文中提到奶牛关说的就是小号的快速成型问题,阁下直接转进成80+后的练级问题,感情阁下与众不同,1级小号就华丽丽的去KB了。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2012-5-23 17:20 编辑 ]


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一开始我对D3有两点看不懂

1:取消属性点手工分配,要知道D2中,玩家练小号是延长游戏生命的一个重要方面,而D3的设定让玩家不可能把角色练废,玩家根本无需去练小号,这似乎对玩家沉迷游戏并无好处。

2:拍卖行,原先的D2由于没有游戏内建交易系统,导致大量的极品装备实际是沉淀下去不参与交易流通,可现在有了性能强悍的拍卖行,任何人都清楚,这会导致极品装备迅速而广泛的流通,这同样对玩家的游戏沉迷是非常不利的。

这两个设定的弊端,普通玩家一想便知,难道暴雪那些资深的游戏设计师会不清楚吗?

暴雪为什么要做这两个完全只是方便玩家享受游戏,而明显减轻游戏沉迷度的设定呢?

我觉的这是暴雪对D3的游戏理念发生了重大的变化。

暴雪并不打算把D3做成另一个让玩家长期在线的WOW,由于D3是一次性买断的产品,这个特点决定了D3不可能因为玩家长期在线而给暴雪带来持续的收益。

况且对于一款一次性买断的产品,玩家长期在线反而对服务器是一种负担。

由于D3和WOW盈利模式完全不同,导致暴雪决定把D3做成可玩性极高,但粘着度并不向D2看齐的游戏。

首先取消属性点分配,让玩家再也不用练任何的小号,一个角色只要满级,终生受用。

其次增加拍卖行,让玩家可以更加快速的获得自己所需的装备。

简单的说,暴雪做D3这款游戏的理念就是,玩家一旦痛痛快快的玩上几百个小时后,游戏各个方面都享受过,值回票价后,就可以该干啥干啥了,等到出了新资料片后,玩家再掏钱买一次,再痛痛快快的玩上几百个小时。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2012-5-24 00:55 编辑 ]
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我感觉现金拍卖行是为了给少部分重度玩家准备的,这部分的钱暴雪不会向D2那样让第三方赚去。

而金币拍卖行则是给大部分轻度玩家准备的,让这些玩家迅捷而愉快的享受暗黑3.

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2012-5-24 01:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 狗版锦江 于 2012-5-24 01:00 发表
posted by wap, platform: iPhone

没听说过有公司故意遏制用户沉迷度的,这对资料片乃至续作的打击都是致命的,我的理解是几个部门间的博弈罢了。北暴雪的骨头,南暴雪的皮肉,动视的思想...很多时候主创能做的很有 ...
其实这就好比主机上很多著名的游戏,玩家玩过后,享受过后,对其留下好印象,然后封盘。

等到这款游戏的续作出来后,立刻再次全情投入。

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另外随着更多的人进入炼狱

原先狂喷不止的装备系统也慢慢开始展现光彩了。

正如凯恩网站的高玩总结,之前沸沸扬扬的武器只看DPS只是玩家在普通噩梦下的错觉。

普通难度里装备大多是基础属性,

噩梦难度就出现了特效属性(1% 冰冻什么的),

地狱难度里各种抗性和保命属性,

到了炼狱难度开始出现D2中玩家津津乐道的+技能效果。

所有人都清楚,D3归根到底是一款到了中后期大家只在炼狱杀戮的游戏。

拿着普通噩梦时期的体验去指责游戏,是很不妥当的。

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