小黑屋
原帖由 索尼来也 于 2008-5-17 11:31 发表 模拟器游戏又不是必需品,有就玩没有就不玩,更何况还有其他游戏可玩
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原帖由 索尼来也 于 2008-5-17 11:33 发表 模拟器用2140超到3g就够了,2140基本上是最便宜的扣肉,更何况没有人专门为玩模拟器去升级电脑,买2140已经是省钱了,说廉价的话模拟器成本几乎为0
原帖由 索尼来也 于 2008-5-17 11:40 发表 玩模拟器的人一般都会玩电脑游戏,买电脑专门玩模拟器的,还真没见过 不要以为4核就会很强,现在程序对多核支持不怎么样,虽然我没用过,但是我猜有可能对双核的支持不怎么样,这种时候最重要的是频率,频率超 ...
原帖由 索尼来也 于 2008-5-17 11:47 发表 我ps2绝大部分玩的就是美式,上面有的打枪游戏我几乎全通了,日式只玩了几个最好的。。。
原帖由 tianxianbaobao 于 2008-5-17 17:04 发表 PS2模拟器还不成熟,模拟器最好是原汁原味玩,比如PS模拟器画面就用软加速,用了3D的反而不和谐
原帖由 Jackli 于 2008-5-19 09:50 发表 给 sangokushi的: http://bbs.levelup.cn/showtopic-617229.aspx 这个应该是hdr效果吧,圣安德烈斯用了这个外挂后的效果。
原帖由 Jackli 于 2008-5-19 13:20 发表 民间开发的 是一个独立程序。 不仅仅对sa有效,对好多其他的pc游戏都有效果的
原帖由 索尼来也 于 2008-5-19 12:03 发表 哦,请举出一般人用的上的四核的程序,顺便解释一下ps2模拟器支持四核,如果能顺便说说其他模拟器对四核的支持,更好
原帖由 hyperiris 于 2008-5-19 14:55 发表 第一,ps2的浮点协处理器(MIPS结构把IO/FPU等都作为协处理器对待)并不是IEEE754兼容的,这意味着,用x86/x64来模拟的话,必须自己处理几乎所有的浮点异常,包括上溢,下溢,NaN,除零,这种额外的开销极大的影响了模拟器的兼容性和速度。由于这个位置的模拟无法并行化,所以无法从多核受益。 第二,游戏机硬件和PC有一个显著区别的地方就是图形系统。PS2/NGC等机器CPU可以快速的读回GPU渲染结果进行额外的特效处理,学过DirectX/OpenGl的朋友知道,pc上做这个的代价是很昂贵的。具体上说就是,虽然pcsx2在CPU和GS上实现了多线程,但是同步的代价极大的降低了这种优化带来的速度。如果CPU需要读回显存,CPU线程必须等待GS插件刷新缓冲区,这本身就降低了软件的并行度。快速的显卡可以减少等待的时间。另外,现在的GS插件已经大量的利用Shader进行数据解码等等工作,所以某些小白所谓的pcsx2只用好cpu就可以是完全没有依据的。
原帖由 hyperiris 于 2008-5-19 18:45 发表 console 本来就是为了高密集图形作业而设计的,所以就有很多特殊的优化。 比如果游戏机硬件会支持cpu高速的访问显存,本身硬件上就支持,而pc需要经过层层驱动,pci/agp/pcie总线,通过直接IO或者DMA才可以。 当然pc上用多个rendertarget是可以的,用几个无所谓,延迟渲染就用到这个,问题是游戏机上可能会密集的访问显存,这个在pc上是无法接受的。 举例说如ps2的uv0,uv1可能会把输出的数据再读回来又处理一次,这个过程李可文写过一篇文章介绍过,据我所知pc上要做到这个就需要dx10这个级别的API,或者用软件模拟。 ps2的gs支持的特效是很少的,华丽的效果基本都是cpu和uv0 uv1参与搅合的。 当 ...
原帖由 Jackli 于 2008-5-19 21:29 发表 其实吧,windows操作系统本身就是多任务的。 多核对于单个软件来说可能提升不大(没有多线程的情况下),但是任何一个用户都会同时打开好几个软件的,操作系统后台也有好多的进程的,这些都能充分利用多核。 想象 ...
原帖由 gogogo 于 2008-5-19 21:24 发表 反模拟器玩家始终会奋战在每一个模拟器相关贴 模拟器作者一定是欠你们很多钱,恩,一定是这样
原帖由 gogogo 于 2008-5-20 09:57 发表 你还别说,和作者给我们钱达到的效果差不多,都是受益不少 但请证明他们是如何欠你钱的,当然你要是SCE内部人员那么我原谅你