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[业评] 铩羽背后 发表于《电脑游戏攻略》10月号

2007年,日本游戏开发厂商在中国大陆网络游戏市场遭遇了集体呛水。先是世嘉中国网络科技有限公司宣布倒闭,之后由盛宣鸣公司代理的KOEI社网络游戏大作《大航海时代ONLINE》停止运营,近期SQUARE-ENIX中国总裁陈朝勋的饮恨离职也预示着这家公司的命运即将走到尽头。在这些轰轰烈烈地毁灭背后,还有更多早已不为人所知的挫折,曾经在TV玩家群里引起不小轰动的《宿命传说ONLINE》,如今也和NAMCO这个曾经耀眼的金字招牌一样被完全淡忘。
日本计算机娱乐行业协会(CESA)近年来一直耗费巨资推出中国大陆游戏产业的市场调查报告,其数据精确详细程度不亚于我国政府主管机构的官方数据。至于来自开发厂商和学者的中国市场调研几乎也从未间断过,笔者当年曾经亲眼目睹过某社厚达数十页的市场分析报告。立命馆大学副教授中村彰宪于2002年在日本游戏开发者大会上发表的演讲《中村彰宪对中国游戏制作人的看法》曾经在我国业内造成了强烈共鸣。数年后,中村氏又在韩国首尔举办的亚洲网络游戏开发会议上发表了名为《中国网络游戏产业回顾2005》的演讲,再一次受到关注。2004年,日本产业经济省也发布了题目为《中国―日益成长中的网络游戏大市场》的市场分析报告。日本游戏业界数年来对于中国市场调查研究所耗费的人力物力远远超过欧美乃至韩国同行,但实际应用效果却着实令人大跌眼镜。
耐人寻味地是,曾经不止一个国内游戏业界相关人士用非常斩钉截铁地语气对笔者表示:“日本游戏开发商根本不了解中国国情,他们更加不知道从何发掘用户群......”
“了解”和“根本不了解”,这是本质对立的两层含义,不但令日本游戏开发商们为之迷茫,即使让我们这样的冷眼旁观者也感到困惑不解。

一、“Let's Go To China”:
日本的TV游戏文化在中国大陆影响相当深远,任天堂的红白机曾经孕育了最早的一批核心玩家。然而在大多数人的印象中,日本涉足中国PC网络游戏领域却是姗姗来迟,完全没有韩国网络游戏那样深入人心的渗透感。

事实上,第一款真正在中国(含台湾地区)成功实现商业化的PC网络游戏正是来自于日本的《石器时代》。日本关西地方的小型游戏开发会社Digipark于1998年末成功开发出了2D MMO-RPG《石器时代》(《Stone Age》),该游戏最初在日本国内的运营状况一直非常惨淡,结果被当时濒临破产边缘的台湾华义资讯以5万美元的低价买走代理权。《石器时代》在台湾地区运营不到一年总在线人数即突破万人,成功进军中国大陆后更是掀起了一场网络游戏风暴,华义2000年度在大陆地区的纯利润达到了2亿人民币,而《石器时代》的总在线人数达到了10万人以上并接连刷新记录,超过了之前所有中国大陆已运营网络游戏规模之和。《石器时代》的横空出世让许多一直在与盗版光盘苦战的中国游戏发行商忽然找到了出路,巨大的利益诱惑驱使人们蜂拥而上,四处寻觅可供代理运营的网络游戏产品。但是当时日本游戏产业正值前所未有的低谷,连世嘉和SQUARE这样赫赫有名的大厂商也因为激烈竞争苦苦挣扎在生死边缘,素来以精明著称的日本商人们对于大洋彼岸出现的巨大商机集体失明,毫无跟进措施。韩国虽然是游戏开发后进国家,但对于网络游戏研发的重视程度却远远超过了日本,政府甚至将之视为“无烟工业”进行大力扶持。但由于韩国自身本土市场规模相当有限,上百家企业拥挤在狭小的领域内贴身肉搏,市场在1999年初即出现了饱和迹象,大量缺乏竞争力的企业破产倒闭,许多韩国企业沿门托钵式的以低价格为诱饵四处游说中国公司代理他们的产品,Wemade Entertainment便以30万人民币的超低价把《传奇》贱卖给了盛大。当时在日本不得其门而入的中国代理商们顺理成章地退而求其次,转而购买“价廉物美”的韩国产品投放市场,由此造成了韩国泡菜网游一度占据中国国内70%以上市场规模的畸形格局。
ENIX是最早认识到中国市场巨大潜在价值的日本大型游戏发行商,由于政策的限制,该社采取了和台湾大宇合资的迂回策略进入中国市场。2001年11月,ENIX和大宇旗下的毛里求斯网星有限公司(Mauritius Webstar Inc.)合资成立网星艾尼克斯网络科技(北京)股份有限公司(ENIX WEBSTAR NETWORK TECNOLOGY (BEIJING) CO., LTD.),开始运营由Dwango社开发的《魔力宝贝》(《CROSS GATE》)。《魔力宝贝》是一款延续了《石器时代》Q版人物风格的回合制2D MMO-RPG,其个性独特的职业系统确立了良好的游戏性,因此很快不但继承了《石器时代》的用户群,更拉拢了相当一批日式RPG 游戏玩家。《魔力宝贝》仅仅用了不到一年时间就实现了同时在线10万人以上,雄居中国网络游戏三甲之林,中国子公司的骄人业绩也为当年度ENIX的财报增色颇多。

相比数年前的《石器时代》,《魔力宝贝》这款日式网络游戏代表作在技术层面上并没有明显的进步,依旧是简单陈旧的半固定视点2D图像,而当时韩国网络游戏已经全面应用3D图像技术。相比起欧美和韩国等早已经普遍应用的REAL TIME战斗模式(真实互动模式),日式网络游戏沿用的传统回合制战斗模式也显得不合时宜。ENIX经营层似乎被《魔力宝贝》在中国市场轻易取得的商业成就所迷惑,并没有在产品技术研发上追加投入,此后发表的《深邃幻想》和《轩辕剑ONLINE》等作品均为低预算的赶工产品,市场反响因此都远低于预期。更为可笑的是,由ENIX社长福岛康博亲自在2002年东京游戏展上高调发表的所谓为中国大陆市场度身定造的网络游戏大作《超武侠大战》,居然由于严重品质问题在内测阶段即告胎死腹中。2002-2003年却是韩国网络游戏真正起飞的黄金时期,许多有远见的厂商不惜血本地投入大量资金迅速实现了技术革新,从而远远将日本同行抛在身后,NCSOFT于2003年正式发表了采用当时世界最先进的3D通用引擎UE2开发的《天堂2》,其画面品质令人震惊。Gravity于2003年推出的《仙境传说》(《Ragnarok Online》简称《RO》)堪称2D网络游戏的巅峰之作,该作采用了2D人物+3D背景的独特构图方式,不但原汁原味保留了2D手绘独有的童话风格,而且还成功体现了360度全视角转换带来的战斗临场感。丰富的职业和玩家自行配点的技能树设定也使得游戏的可玩性都得到了本质提升。该游戏设计者还为玩家们针对性的专门设计了上百种装饰道具,玩家可以千人千面的自由组合角色形象,如此人性化的设计思想也是前所未有的飞跃。《RO》问世后取得了惊人的商业成功,不但迅速席卷东南亚地区,在网络游戏发源地北美也取得相当优异的运营成绩。《RO》更令不可一世的日本开发商彻底颜面无光,该游戏进军日本后迅速打垮《魔力宝贝》等自国产品成为无可争议的在线用户NO.1,即便数年后SQUARE-ENIX发售了超大作《FFXI》,亦仅能与之平分秋色而已。《RO》在中国市场同样对消费层定位相似的《魔力宝贝》造成了沉重打击,《魔力宝贝》无论技术还是游戏性相比之下都显得迟暮苍白,玩家因此飞速流失。合资经营体制的弊端在这一时期也开始暴露无疑,两方争夺利益的暗中角力致令企业运转效率非常低下,《魔力宝贝》在日本本土几乎每月都有版本大更新,而在中国却是数月乃至半年才有更新,导致玩家的向心力不断下降。绩效主义至上的经营思想也令网星艾尼克斯在对待外挂问题上患得患失,该公司最初曾经对外挂加速器等非法程序进行严厉打击,当在线人数出现明显波动后,又忙不迭采取了妥协默许方针,这造成了大量忠实玩家的出走,对于企业形象更是无可挽回的严重损害。网星艾尼克斯在面对外挂现象蜂起时的举止失措,同样也充分体现了网络管理方面的技术力薄弱。
网星艾尼克斯在《魔力宝贝》以后推出的多部作品无一成功,这样导致了ENIX和大宇两个合作伙伴间的矛盾日益表象化,内部的争权夺利现象严重影响了企业运营效率。ENIX(2003年以后因为ENIX和SQUARE合并而改称SQUARE-ENIX)利用大宇逐渐恶化的财务体制不断提高在网星的控股权,最终于2005年成功与大宇分家,独自成立了SQUARE-ENIX CHINA(简称SEC)。

“Let's Go To China”(让我们去中国)―这是2004年美国洛杉矶E3游戏展的热门话题。中国这块游戏产业的处女地突然受到瞩目的根本原因便是PC网络游戏市场的急速扩张,2003年的PC网游市场规模达到13.2亿元,比前一年度增长了40%以上,其高成长性令那些在竞争激烈的成熟市场中搏杀的业界巨头们垂涎三尺。日本游戏发行厂商们也终于意识到中国大陆对于未来市场战略布局的重要性,竞相闻风而动,任天堂和索尼先后在中国设立子公司销售行货游戏主机,而在PC网络游戏产业中来势最猛的当属世嘉公司。

2004年8月3日,世嘉上海软件有限公司在上海市威海路五星级的四季酒店举办了盛大新闻发布会,世嘉以其高调姿态让所有与会者感受到其大胆张扬的社风。在本次发表会上,世嘉的日本母公司SEGA-SAMMY集团可谓精英尽出,从管理层的里见治会长、小口久雄社长到业界顶尖的游戏制作人铃木裕、中裕司等,这样的规格排场即使在日本本土也非常罕见,由此可见SEGA-SAMMY集团对中国大陆寄予了非常高的期望。现任SAMMY社长兼世嘉CEO的里见治在致辞中明确表示;SEGA和SAMMY在当年10月1日正式合并后将把开拓中国大陆市场作为未来的战略发展重心,利用中国低廉优质的专业人才建立大规模研发基地,继续拓展大型业务用游戏娱乐设施的市场,同时积极参入急速成长中的PC网络游戏领域。世嘉此次发表的《莎木ONLINE》等三款PC用网络游戏都是非常具有市场号召力的知名品牌,从轰轰烈烈地宣传造势举动中不难看出其急于有所建树的用心。SEGA-SAMMY对于中国市场的切入方式和过去的网星艾尼克斯存在着相当大差异,该社野心勃勃地意图全力打造庞大的网络游戏帝国,希望借助韩国方面丰富的网络游戏开发经验,并协同引导中国本地的代理运营商伙伴,迅速在中国市场建立起全方位的世嘉网络游戏门户体系。相比网星艾尼克斯温吞水的“渐进”方式,SEGA-SAMMY的“激进”方式确实给人带来了咄咄逼人的强烈冲击感,许多从业者因此期待能够打破韩国网游全面垄断市场的格局。

两个月后的第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(CHINA JOY 2004),身兼CESA协会副会长的NAMCO常务执行董事猿川昭义也在会场上正式发表了著名的PS平台RPG游戏《宿命传说》ONLINE计划,同样引起了不小的反响。

以制作历史题材SLG闻名于世的KOEI(光荣)是日本最早进军中国大陆的游戏开发厂商之一,早在1994便在京津两地投资设立了研发基地。不过1996年发生的“天津光荣事件”(笔者注:当时有5名在天津光荣公司任职的中国员工向政府有关部门举报KOEI社开发的《提督决断3》有美化侵略战争的意图,结果KOEI遭到严厉查处)让KOEI在很长一段时间有如惊弓之鸟,而产品代理商第三波的破产倒闭也让该社在华语地区失去了展示商品的流通渠道。从战略布局角度看,KOEI一直把发展网络游戏视为最重要的未来战略,中国作为网游最大的潜在市场,自然成为其暗中垂涎觊觎的目标。2004年前后,长年隐居在幕后掌控大局的KOEI“女皇”襟川惠子曾数度秘密来华巡视子公司业务,同时可能也在寻觅新的合作伙伴......

二、空中楼阁:
描述SQUARE-ENIX CHINA的发展历程,必然会提到这样一个传奇人物-本多圭司。本多圭司于1975年进入当时的小西六ENIX(ENIX的前身),上世纪80年代末只身赴美国开拓市场,1992年归国负责监制开发了《天地创造》等大批经典名作。本多圭司平生最值得大书特书的事迹便是协助社长福岛康博成功实现了ENIX和SQUARE两家RPG名门的梦幻合并,该购并案在TV游戏史上留下了精彩的一笔。SQUARE-ENIX成立不久,担任着SQUARE-ENIX副社长兼常务执行董事的本多圭司即受命前往中国担任网星史克威尔-艾尼克斯总裁。过去日企派遣中国分社的高层惯例多为新晋或失意者,本多这样一个炙手可热的红人的任命,足以证明SQUARE-ENIX对于中国市场的重视程度。

2004年初秋,笔者曾经陪同某国内著名专业媒体记者在CHINA JOY会场对本多圭司进行了专访,平易近人的本多氏兴致勃勃地对中国游戏市场前景侃侃而谈,他通过对中国TV游戏和PC游戏用户群规模的横向比较,解释了选择主攻网络游戏市场的合理性。在日本业界素有语言天才美称的本多先生向记者透露为了更彻底了解中国,年过半百的他一直在努力学习中文,当他用生硬的中文一字一句地对笔者等人说出:“中文是世界上最难学的一种语言,不过我一定要努力学好!”听到这样的话,我们不禁为他坚韧不拔的精神感到由衷钦佩。日本商人习惯于数字化管理,本多圭司在访谈中曾向我们展示了厚达数十页的市场分析报告,对中国游戏市场状况的熟悉程度绝对不亚于中国同行。本多圭司在之后不久接受国内另一家媒体专访时曾说:“在所有中国同行中,我个人最欣赏的企业是网易和腾讯这两家,自主开发和推广休闲小品类网络游戏无疑是中国厂商今后成功发展的动力。”时隔数年后,我们依然能体会到本多圭司此番言论的先见之明,他显然对中国游戏市场了如指掌,笔者曾因此对网星史克威尔-艾尼克斯的未来发展前景充满了期待,然而此后的形势发展却完全让人大跌眼镜......
或许是SQUARE-ENIX CHINA一直忙于和大宇分家后的内部整合,相当长一段时间没有任何大动作,直到2005年下半年才突然发表了一款名为《树世界》(《Belle Isle》)的3D MMO-RPG,日本HEAD LOCK社负责开发的这个游戏由于加入了“时间维度”的概念而被标榜为全新的“4D” 网游,SEC对于这款独立运营后首部作品非常期待,不吝重金地投入巨额预算展开市场推广工作。2006年3月15日,《树世界》的正式公测日却成了SEC的耻辱日,《树世界》这个新媳妇在众多公婆面前丑态百出,数据传输的严重BUG造成服务器频繁当机, “延迟、卡号、上不了” 成了玩家们用来调侃《树世界》服务器运行状况的顺口溜。作为日式RPG游戏旗手的SQUARE-ENIX社,其力推的MMO-RPG《树世界》主线剧情却非常苍白,任务模版设计单调而缺乏想象力。虚拟经济系统一向被视为网络游戏的命脉根本,而《树世界》仅仅公测数日即发生严重通货膨胀现象,甚至已经有许多玩家利用系统BUG大量复制金钱。当SEC匆忙改动数据资料试图补洞,又因此落下了无视玩家权益的口实。遥想当年《魔力宝贝》曾经连续数年蝉联国内网游行业协会“最佳经济系统”评奖的荣耀,此时此景,不禁令那些网星艾尼克斯时代就长年追随的员工和玩家们为之唏嘘感慨。

SEC市场部运作能力在《树世界》一年多的生命周期里暴露无疑。公测的3个月期间,市场部大张旗鼓地安排《树世界》主要制作人柴贵正作客清华大学进行了连续三天游戏开发相关的授课演讲活动,而真正面向广大游戏玩家的成都、广州、上海、北京四大城市的巡回展览宣传活动却漫不经心,仅仅在现场胡乱散发了一些宣传海报敷衍了事,其傲慢态度令许多合作伙伴强烈不满,至于在玩家层中造成的反响更是微乎其微。2006年4月13日,值SQUARE-ENIX CHINA成立周年和《树世界》全球首发的双喜之日,该公司假座北京香格里拉大酒店举办了盛大的新闻发布会,本多圭司和柴贵正等高层人士纷纷出席,一番例行公事后上演了号称全球首部由网络游戏改变的话剧《寻树》,然而台下的观众却对之反应冷漠,应邀进行现场报道的专业媒体记者大多中途离场。整个周年庆活动据说耗资达上千万人民币,在外界的眼里,不过是吹了一个华而不实的肥皂泡而已。和国内许多运营失败的网络游戏同样的光景,《树世界》在开服之初各服务器曾经人满为患,转眼便又是门庭空落落一片真干净的凄凉景象。《树世界》名义上虽然由易玩通负责运营,这家企业实际不过是SEC为规避中国有关部门的限制外企自行运营网络游戏的规定所设立的壳公司,因此涉嫌违规经营,在业内也造成了不小的风波。曾经对SQUARE-ENIX CHINA发展前景踌躇满志的本多圭司,因为经营业绩不佳,于2006年末满怀遗憾地踏上了归途,继任者为网星艾尼克斯时期《魔力宝贝》成功运营的大功臣陈朝勋。陈朝勋为中国台北人士,在游戏圈摸爬滚打有年,网星艾尼克斯的创业元老。

《树世界》的惨败终于让原本产品线就十分单薄的SEC产生了严重危机感,开始放下身段四方寻觅可供代理的游戏填补真空,动力时空的突然登门造访令其大有喜出望外的感觉。动力时空科技有限公司和SEC同在北京市海淀区,该公司曾经与第九城市在2005年2月签署了合作运营大型新派武侠网游《至尊》的协议,但九城很快就发现该游戏开发进度缓慢且存在致命硬伤,最终放弃了合作协议。动力时空将《至尊》改头换面为《至尊天下》后又向SEC伸出了橄榄枝,一则SEC急需产品重振颓势,二来动力时空的公关工作相当出色,SEC的管理层竟然不顾市场部和开发部的一致反对意见,以高额代理费与之签署了合作协议。《至尊天下》直到2007年2月初才带着无数BUG开始内测,运行不到两小时服务器即出现了系统崩溃的恶性状况,动力时空的现场技术支持对此突发事件束手无策,最后SEC只能宣布紧急停机维护。随后开发方和代理方陷入了旷日持久的扯皮,终于酿成了为国内业界广为诟病的一幕闹剧。《至尊天下》这款注定失败的半成品游戏创造了国内(或许也是全世界)网络游戏运营的多项记录,运营时间最短的网络游戏、停机维护时间最长的网络游戏、在线人数最少的网络游戏......令SEC彻底颜面扫地,不仅上千万的投入付诸东流,对于原本就产品匮乏的SEC更是雪上加霜。SEC似乎在一连串的的挫折面前已经方寸大乱,紧随《至尊天下》之后开始运营的项目为《幻想大陆》,这款MMO-RPG+RTS类型的游戏在日本国内运营时就口碑平平,进入中国市场后同样缺乏话题性,加上SEC的品牌号召力已经今非昔比,再次以惨败而告终。SEC第二任总经理陈朝勋因为承担经营不善的责任,于2007年8月初正式离职。在此前该公司内部还经历了一次大规模裁员,半数以上资深员工被辞退,曾经英才济济的庞然大物只剩下一具躯壳。据某位前SEC中层管理人员私下透露;目前SQUARE-ENIX本社对中国分公司采取放任自流的态度,无意采取任何挽救举措,如果在不久将来最终因业绩继续恶化导致资金流断绝,S-E可能会步世嘉中国后尘完全撤退。

比起SQUARE-ENIX CHINA的失意,世嘉中国的沉沦经历更像是一幕荒诞可笑的闹剧。世嘉中国旗下划分为四大部门,而世嘉(中国)网络科技有限公司为中国战略的核心所在。或许是自认为起步太晚,急于求成的世嘉中国希望能借重韩国运营网络游戏的丰富经验迅速打开局面,高薪雇佣了许多韩国籍员工担任管理要职。事实上许多韩国员工不过是刚踏出校门的雏儿,对中国国情丝毫不了解,更不懂中文。据说担任战略策划部的某韩国总监,仅仅看了一份中国大陆网络用户数据统计报告,便想当然的制订了两年内注册用户1亿人、同时在线3千万人的公司短期战略目标。公司每一次召开例行工作会议,大量时间都浪费在了中日韩三方来往传译,有如鸡同鸭讲,严重影响了工作效率。或许是社风使然,世嘉中国挥霍金钱的大手笔实在令人叹为观止。为了在中国市场迅速建立知名度,在市场部的积极运作下,该公司一掷千万巨金和某娱乐公司签订了由王力宏出演的广告宣传计划(传闻市场部某女性高层为王力宏的狂热粉丝),这个广告宣传计划确实搞得轰轰烈烈,一时间在上海周边地区的电视、平面媒体乃至公交车身上都出现了王帅哥的矫健身影,但是人们似乎并没有理解宣传主题的意义所在,根本无法实现世嘉中国预期的口耳相传效果。更为滑稽的是,当广告铺天盖地之时,作为宣传主题的世嘉嘉游平台不过刚具雏形,更没有任何实质进入运营阶段的网游项目,其宣传目的之所在实令人困惑不解。世嘉(中国)网络科技确立运营项目的随意程度也让人瞠目结舌,在该部门存在的不到三年光景里居然先后立项达十数个,对于项目的审核验收却极为草率粗疏,往往项目一确立后就预付给韩国开发厂商大笔启动资金,开发完成又不认真审核便付清余款,结果一些项目粗劣到根本无法进行商业运营的程度,韩国开发商在收到全部款项后立即采用宣布破产的方法来逃避后续责任。相似的事例前后发生了数起,不但糜费了大量资金,更严重打乱了整体的战略部署。《莎木ONLINE》是世嘉网络战略的重中之重,这个项目不幸成为了世嘉中国最失败的烂尾工程,虽然前后投入了数千万资金的这个大项目开发时间超过两年以上,游戏的品质和完成度依然非常不理想,莎木之父铃木裕亲自视察情况后向世嘉本社提出了强烈抗议,该项目才不得不从韩国开发商手中收回转交世嘉(上海)软件开发,直到世嘉(中国)网络科技宣布倒闭之日,这个传说中的游戏依然没有完成。2006年11月,世嘉(中国)网络科技总裁柏口宏之因经营亏损上亿人民币而引咎离职,继任的加藤贵治宣布改变经营战略,世嘉中国的战略由门户转为开发。加藤氏的战略转换构想显然是相当理性的,但错失的大好时机决非短时间可以弥补,严重赤字已经让世嘉本社对中国分公司完全失去了耐心。进入2007年后,仅有两款休闲游戏产品《彩虹骑士》、《桶桶ONLINE》的运营成绩持续恶化,《彩虹骑士》的日常在线人数居然从来没有超过三位数,期待翻盘的《樱大战ONLINE》和《三国征战》又因为开发进度问题远水难解近渴。最终不愿意被拖累整体经营业绩的世嘉本社终于做出了壮士断腕的决策,世嘉(中国)网络科技于2007年6月1日宣布解散。

2007年8月7日,久未更新的盛宣鸣网络科技(北京)有限公司官网上发布了《大航海时代ONLINE》停止运营的公告,所有的服务器都随之关闭,这一事件也标志着KOEI的中国之梦暂告夭折。2005年春,曾为中国大陆行货版索尼PS2主机代理发行过KOEI著名3D ACT游戏《真-三国无双2》的中青旅创先科技有限公司负责人突然造访北京KOEI公司寻求合作,KOEI对于中青旅创先的政府背景产生了浓厚兴趣,由KOEI网络事业部负责人松原健二(现任KOEI社长)领军的会谈小组显示出了足够诚意,不但以极优惠的价格打包出让《信长之野望ONLINE》和《大航海时代ONLINE》两款游戏的代理权,甚至还慷慨承诺先运营后支付代理费,这在中国网游代理史上也是破天荒的。缺乏运营资金的中青旅创先后与丰元信集团共同成立了盛宣鸣网络科技(北京)有限公司,开始运营《信长之野望ONLINE》,由于盛宣鸣市场推广不力,该游戏因总在线人数过少,公测长达两年无法实现商业运营。即便如此,KOEI还是对代理方寄托了极大希望,积极筹备《大航海时代ONLINE》的上市工作。如果说《信长之野望ONLINE》是KOEI初涉网络游戏领域的试金石,《大航海时代ONLINE》则是被一款呕心沥血的战略商品,这部作品采用了全新的3D引擎,其品质堪称日本TV单机游戏ONLINE化的成功典范。《大航海时代ONLINE》选择在中国上市的时机也可谓占尽了天时、地利、人和,当时正逢网络游戏的泰山北斗《魔兽世界》因资料片《燃烧的远征》代理权纠纷问题陷入低谷,国内又缺乏其他能吸引眼球的大制作,《大航海时代ONLINE》确实让一大批资深玩家充满了期待。盛宣鸣公司也期望凭借《大航海时代ONLINE》成功日进斗金,COO刘阳女士在全国巡回宣传活动中处处将《大航海时代ONLINE》和《魔兽世界》进行对比,其野心之大可见一斑。盛宣鸣为了吸引眼球并夸示财力,《大航海时代ONLINE》全国巡回宣传活动极尽豪奢之能事,在上海举办的“大航海之夜”,包下豪华游轮竞夜艳舞笙歌,仅在黄浦江近陆家咀江畔燃放烟花的费用支出就高达百万以上。《大航海时代ONLINE》公测开始后确实获得预期的成功,由于玩家不断涌入,服务器不得不一再增开以满足需求。虽然正式商业运营时包月60元的相对高昂价格吓退了大批玩家,日常总在线人数依然维持在5万以上的水准,这个数字应该算是日式网络游戏近年在中国市场难得的大成功了,但是和盛宣鸣的心理预期却相差甚远。距离《大航海时代ONLINE》正式运营不到半年时间的2007年6月15日,盛宣鸣公司包括COO刘阳在内70%以上员工突然离职,年方三十一的总裁杨峰铭不知去向。KOEI面对突发事件猝不及防,只得搁置了原定7月更新资料片《黄金大陆》的计划。

《大航海时代ONLINE》的运营失败固然主因在于代理商的不作为,KOEI的经营体制问题也间接促成了悲剧的发生。据知情者透露;负责和盛宣鸣网络科技洽谈代理业务的是日本KOEI本社,而负责《大航海时代ONLINE》汉化和更新的却是天津KOEI,天津KOEI行事并不完全听命于本社,盛宣鸣相关工作人员为了交涉一些细微问题经常辗转奔波两地。往往却又不得要领。日本技术人员行事也过于矜持傲慢,对于代理商提出的技术疑问往往虚心接受而执意不改。KOEI的多头管理体制导致《大航海时代ONLINE》版本更新出现严重滞后的混乱局面,例如在商业运营前最后开放一个史诗任务活动“被诅咒的考古学家”,完成任务必须的图坦卡蒙法老面具任务需要合计角色声望2万以上才能刷出,而当时限制总声望则为1万5千,足以证明当时双方协调工作的混乱无序。正式商业运营开始后,《大航海时代ONLINE》的版本更新速度非但没有加快,反而和日、台服的进度渐行渐远,玩家因此急速流失,6月中旬盛宣鸣爆发内部动荡前夕,日常在线人数已经不到2万人。
和盛宣鸣公司合作的不到三年时间里,KOEI几乎没有得到分毫利益,如今反而陷入了进退两难的困境。

三、成败何因:
如果用GOOGLE或百度搜索“世嘉中国解散”或“陈朝勋离职”等相关词条,我们可以看到众口一辞的类似“水土不服”和“自视过高”这样的关键性字眼,这些定论表面上看似颇中鹄的,实则未必尽然。
曾经有人认为陈旧的经营管理体制导致日本软件开发厂商在全球竞争中失去优势,笔者认为正是基于同样的原因,才造成了日系厂商在中国大陆网游市场的丧师败绩。

过去在坊间一直有这样的传言,日系厂商通常喜欢将中国分公司作为权利斗争失败者的流放地,从本文所涉及的日本三大软件商的具体情况来看,传言似乎并非荒诞无稽。SQUARE-ENIX CHINA的日方高层基本都来自于原ENIX,总裁本多圭司虽然是推动SQUARE和ENIX合并案的大功臣,但合并成功后不久即被派遣往中国,这种形同左迁的举动很可能是SQUARE-ENIX内部权利争衡的结果。从SQUARE-ENIX目前的经营现状来看,虽然名义上ENIX吞并了SQUARE,但实际上原SQUARE系的人马已然牢牢掌握了企业的主导权,落落寡合的本多圭司显然很难争取到本社太多的支持,他在2005年CHINA JOY演讲中曾经明确表示将把本社扛鼎的网络游戏超大作《FFXI》引进中国,但据说由于负责《FFXI》项目的执行董事田中弘道执意反对,引进计划终告搁浅,由此也足可见证本多在SQUARE-ENIX影响力之微弱。SQUARE-ENIX的技术力一向在日本游戏厂商中独树一帜,但在SEC成立三年间,本社几乎从来没有提供过任何技术乃至品牌的实质支持。或许我们可以把SEC视为本多圭司一个人的游戏,背靠大树却无法遮阴乘凉,只能靠自身力量去寻觅一些低预算项目代理运营,在强敌如林的中国大市场焉得不败?世嘉原本在日系厂商就素以派系林立著称,SEGA-SAMMY成立后,派系斗争有增无减,诸如铃木裕等人逐渐失势。而世嘉中国则更是形同悬隔海外的孤岛,无论柏口宏之还是加藤贵治,都只能算是大老群立的会社中的小字辈,根本无力改变上层的意志。KOEI的内情一向少为外人所知,但前后两任社长的经营理念显然南辕北辙。前社长小松清志出身商界,非常注重开拓日本本土和海外市场,一向鼓吹高成本大制作。程序员出身的现社长松原健二一直提倡全平台多元化发展,并积极发展网络游戏业务,他曾经在接受日本IT-MIDEA专访时表示泛华语地区是KOEI未来发展的重点。《大航海时代ONLINE》在华运营的时间段,正处在内部两派势力角逐的微妙时期,因此代理运营商盛宣鸣并未能得到全力协助,版本更新迟缓造成《大航海时代ONLINE》在线人数的大好发展势头嘎然而止。
有一些国内专业媒体记者曾经想当然的断言日本厂商根本不了解中国国情,实际其中并不乏通达明智之士。我们如果认真回顾一下本多圭司、加藤贵治等人过去的许多公开言论,肯定会从中获益匪浅,相信这些人对于中国游戏产业的了解程度丝毫不亚于陈天桥等辈。早在2004年,本多圭司就预见了休闲娱乐类网游大流行的未来趋势,并断言自主开发是扎根中国市场的关键所在,以后数年间中国网络游戏的发展轨迹确实完全与之吻合。加藤贵治在接任世嘉(中国)网络科技总裁后,曾经在接受记者采访时认为中国网络游戏市场已经开始出现由量而质转换的趋势,世嘉只有开发出具备独特风格的产品才能立足。本多圭司等人的精辟见解言犹在耳,却终究未能够付诸于实施(或来不及实施),我们只能理解为背后有着许多不足为外人所道的隐衷。日系厂商中国分公司对于国内有关部门保护本国企业所设置的政策壁垒也能洞察秋毫,采取了不同的迂回策略加以规避,例如SQUARE-ENIX CHINA设立了易龙网通这样的壳公司掩人耳目,世嘉中国则一度试图扮演产品中介商的身份,KOEI更准备通过扶植乃至操纵盛宣鸣这样原本根基薄弱的代理商来实现自身野心。真正不了解中国国情的应该是那些日系厂商本社的高层们,这些人对中国游戏产业的认识至今还停留在若干年前,对市场构造的复杂性缺乏足够的认识,过高估计自身的品牌号召力。日本厂商在经营管理上也过于保守,中国分公司不过是被远程遥控指挥的提线木偶,缺乏灵活应对市场变化的机动性。例如世嘉中国交由朝华数码代理的《梦幻之星网络版》(《PSOBB》),汉化期间连更换一下标题字样和底色这种鸡毛蒜皮的细节也要呈报日本本社审核通过,其效率可想而知。SEC也存在着同样的问题,《幻想大陆》的日服是每周一次更新,在中国则是往往一个月才能更新。日系厂商失败的根源还在于缺乏足够的诚意,多数抱着捞一票就跑的想法,根本没有长期扎根发展的决心,其中以世嘉中国尤甚,从诞生到毁灭前后不过三年时间。

从技术角度上分析,网络游戏原本就是日本游戏产业体系中最短的一块木板,和欧美和韩国同行竞争中完全处于劣势,《魔力宝贝》和《仙境传说》、《天堂2》和《树世界》等都是技术和游戏内涵差距的生动实例,更不用和暴雪《魔兽世界》这种里程碑式巨作比较了。虽然随着时间的流逝,日式游戏的影响力已经远不如当年,但是日式游戏所传达的人文思想和游戏类型的延伸广度还是最适合于中国玩家,日系厂商的失败就在于并没有向市场投入具有独特个性的作品,相反刻意摹仿市场上的热门商品,例如世嘉中国的《彩虹骑士》和SEC的《至尊天下》,市面上已经存在太多类似产品,在厂商品牌号召力不足以支撑,游戏品质又无法保证的情况下,遭受冷遇完全在情理之中。从《大航海时代ONLINE》曾经的短暂辉煌完全可以确信,只要推出具备独自特色的优秀作品,日系网络游戏完全能够获得市场认同。
颇有一些人把日系厂商的失败原因归结于在经营管理上过份仰赖重用韩国和台湾的员工,轻视冷落中国大陆员工,导致无法真正实现本土化。事实或许确实如此,但又有多少人认真反思过其中根源所在呢?

日系厂商此番挫折从表面看由市场策略失误所致,但从更深层次追寻根源,或许人材争夺的失败才是问题的真正关键。日系厂商是最早进军中国大陆设立研发基地的国外游戏开发商,上世纪90年代初,光荣和TAITO在京津,TOSE和KONAMI在上海(KONAMI进入时间稍迟),一南一北形成了遥相呼应之势,国内有限的游戏开发人才被网罗一空。UBI等欧美厂商进入后,引发了激烈的人才争夺战争。日系厂商一直把中国当作低价劳动力的代工基地,存在着员工的薪资过低和研修培训体制不健全等诸多问题。欧美系的厂商以优厚的薪资待遇后发制人,拉拢了大批原日系企业的骨干人材。从一般开发人员来说,欧美系的薪资待遇比日系要高40%以上,而且还有参与开发制作AAA级大制作的机遇,国内日系厂商员工大多只能参与制作一些无关痛痒的低成本游戏,根本没有机会崭露头角。人才争夺战早在本世纪初就以欧美系的压倒性胜利而告终,某日系厂商曾陷入过一年内有40%以上一线开发人员离职的窘境。中国游戏业一度形成了一流人才在欧美企业、二流人材在日企、三流人材在国企的格局,但随着盛大和网易等国内龙头企业规模日增,日企和国企的实力对比也开始发生了微妙变化。
世嘉中国和SEC的失败,员工素质的低下确实起到了决定性的因素。世嘉中国曾被圈内人士称为比国营企业更像国营企业,相当部分中国员工长期尸位素餐、不思进取。“史上最牛女公关”无疑是员工素质低下的最佳佐证,世嘉中国市场部某女高层在参加媒体组织的野外拓展活动时蛮横撒泼(不知道因个人爱好怂恿经营层批准王力宏代言计划的是否为同一人),居然要求对方主管人员集体鞠躬迎候,并对主持人破口谩骂,该事件在媒体圈内造成了非常恶劣的影响。在CHINA JOY 2005期间,一些世嘉中国员工利用职务之便想方设法劐取各种珍贵景品,更有的浑然忘记自己在展会现场维持秩序的工作职责,跳到台上和久已仰慕的日方到访著名制作人合影留念,造成了秩序大乱。嘉游网正式运营一年多时间里,向注册用户传送的商品宣传EMAIL屈指可数,工作人员的碌碌无为可以想见。至于在例行会议上,一些中方员工千奇百怪的项目提案,比之某韩国总监那个两年注册用户一亿人的天大笑话亦不遑多让。以上种种实态,以日韩高层无能说一言蔽之,显然缺乏足够的说服力,直到世嘉中国解散倒闭后,一些中方员工也没有对自身责任进行过丝毫反省,依然一味责怪日韩高层的愚昧,此诚可悲可叹。SEC的情况和世嘉中国大致仿佛,整个《树世界》的市场推广计划,足以证明市场部的员工好大喜功,完全对市场需求缺乏了解。《幻想大陆》开始运营期间,当时公司已然处于风雨飘摇的危境,相关的三个部门还是继续相互争吵扯皮,急需着手解决的问题却避之惟恐不叠。或许在本土员工中并无真才可用,才是日系厂商不得不借重于韩台裔人士的原因所在。
2002年,日系轿车也曾经在中国大陆地区遭遇了空前滑铁卢,几乎被完全逐出市场,随后在丰田和本田等日企全力运作下,短短数年间就收复了失地,在合资品牌车中俨然和德、美系车鼎足而三。

日系游戏厂商要想在中国市场分一杯羹,同样需要付出足够的耐心和诚意......


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  • voodoo 发贴积分 +50 原创内容 2007-10-13 13:34

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原帖由 atongmu2 于 2007-10-12 17:15 发表
好文。。。
赞内幕。
真正的内幕是无法写出来的。。。



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原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-13 01:26 发表
“2002年,日系轿车也曾经在中国大陆地区遭遇了空前滑铁卢,几乎被完全逐出市场,随后在丰田和本田等日企全力运作下,短短数年间就收复了失地,在合资品牌车中俨然和德、美系车鼎足而三。”

以“空前滑铁卢”为关 ...
原来中国古代就有“滑铁卢”这个词了,百度搜索专家还真是有底蕴啊


第二篇文章的作者名叫巩胜利,自称是“著名中国问题学家,财经、社会类评论家。中国国际战略研究网专家,中国经贸研究会特约研究员,美国普林斯顿大学中国学社特约资深中国问题学家”,是从事国际、中国问题研究的著名独立学者-即便人家是自称,恐怕社会地位也比什么泸州乡巴佬高得多,你还是继续去攻城略地吧,不要弄到最后饭碗也碎了,让别人扼腕叹息+哑然失笑!

[ 本帖最后由 常遇春 于 2007-10-13 08:32 编辑 ]


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原帖由 onmyway 于 2007-10-13 02:19 发表
日本网游在中国不行是因为没诚意,没用心
这观点实在是太可笑了....

注意文中提到:"日本计算机娱乐行业协会(CESA)近年来一直耗费巨资推出中国大陆游戏产业的市场调查报告"

还有就是KOEI的大航海时代On ...
如果仅仅做市场调查或投资点小钱就算有诚意很用心,这和日系厂商最初进军中国大陆的惨败经历有什么区别?只想最快速的捞钱,不想拿出看门绝活,怎么可能取得市场优势?S-E就是最好的例子,深耕中国那么多年,拿出了什么东西?为什么搞到最后连项目也没有?

对于日系厂商的轻视就是一种无知行为,日系网络游戏如拙文中所言,在中国并非毫无根基,是自己一步步失去了市场。
虽然日系游戏厂商在中国全面溃败,但其制定的一些游戏规则依然影响深远,有多少人知道“道具课金制”真正起源在日本?!

其实这篇文章由于某种特殊原因没有写完,最后部分恰好对阁下提到的问题有所阐述。

另外涉及一个题外话,日系厂商和欧美厂商的对决已经盖棺定论了?任天堂是日本厂商还是欧美厂商?

[ 本帖最后由 常遇春 于 2007-10-13 08:33 编辑 ]

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原帖由 onmyway 于 2007-10-13 15:09 发表


MD是由于价格合理,所以才在中国普及开来的
这应该归功于价格,而在北美,MD初期保有一定的优势,但是后期和SFC半壁江山
不过在日本,SFC有FF,DQ保驾护航,MD被华丽的KO掉了

而在SS的时代
杂志的影响力便体现出来 ...
有一个常识性的错,MD和SFC在北美的竞争是前半程占上风,1993年圣诞以后就是SFC占据明显优势了,情况和N64和PS几乎一样。

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原帖由 onmyway 于 2007-10-13 14:13 发表


大航海时代系列在中国PC游戏平台上没有号召力?

您太会开玩笑了....
我猜测您恐怕不了解中国PC游戏的那段历史吧

您可以随便翻一翻上个世纪90年代的电脑游戏杂志,像大软之类的
他们特爱搞排行榜之类的东西 ...
对于WOW伟大程度的了解恐怕我并不亚于你,但是这个伟大游戏本身已经为收费网络游戏设置了高门槛,而且暴雪和其WOW等产品在中国的辉煌也只能算是孤例。

纯银的网易老家里正好有一份最新的国内五大网络游戏厂商的财务报表,各家的业绩起落很说明问题。
道具课金制和休闲类游戏这些日本人搞出来的东西依然在中国市场发挥着作用,虽然日本人没有从中拿到一分好处,至少可以说明日本游戏文化在中国的相容性并不输给欧美游戏文化。

日本人在网络游戏制作理念上确实已经落后了,但个人认为并非没有机会,大航海ONLINE这种东西就不是欧美人做得出来的。

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原帖由 ssbbtbt 于 2007-10-13 15:09 发表
偏题了,大航海的影响力到底算不算大,也讨论不出结果。但是还是不认为大航海算光荣的看门绝活,原因嘛。类似于任的fe,很局限就是
大航海时代2在PC玩家中的影响力非常大,据说是国内早期网吧十大必装游戏之一

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原帖由 ssbbtbt 于 2007-10-13 15:33 发表


十大么:D
据说这个说法就是来自大软,大航海ONLINE代理事件和大软也有很深渊源。
1997年前后我记得网吧里最火的就是红警、大航海时代2、英雄无敌2。。。

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原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-13 17:14 发表

既然说到打碎饭碗,《游戏·人》第25辑的“五周年寄语”不知道曾经多次在这本刊物上发表文章,现在却“有了更广阔的空间”的徐继刚先生写完没有。
有人贱到要自抽,我有什么理由阻止呢?

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原帖由 2047 于 2007-10-13 17:26 发表
为啥DB发帖最后总会这样
其实这样很好,有小丑免费表演可以调节下严肃的气氛,过几天可能更有趣

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原帖由 onmyway 于 2007-10-13 15:51 发表


我认为欧美网络游戏在中国市场的成功
应该是一个长期努力和渗透的过程
过去有很多中国游戏公司代理过欧美网络游戏
其中不乏失败的例子
欧美网络游戏是在很长一段时间是被日本和韩国网络游戏所压制的

WOW成 ...
昨天有点忙,没有及时回答......

欧美厂商确实在网络和图形等技术方面都占据优势,但是这个问题其实和过去任天堂和索尼/微软竞争的胜负因素争论如出一辙。

如果日本游戏厂商进入网络游戏市场和欧美同行竞争,为什么一定要依靠WOW这样的大规模MMO-RPG呢?

明显数据表明,中国大陆网络游戏玩家主流是18岁以下的青少年,欧美游戏在低年龄层一向缺乏打开市场的有效手段,无论中国还是其他市场都是这样的,从跑跑卡丁车和劲舞团这些强烈日式风格作品在中国风行的情况看,只要日商有心,至少在产品线上丝毫不会落下风。

但是正如拙文所提到的那样,日本厂商在中国的失败并不仅仅是产品,体制或许是更严重的问题。

诸如暴雪在配合9C上市WOW的态度就远非KOEI、SEGA能比,如果当初也像他们那样遇到问题来回扯皮推委,难以想象会是什么情景。

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引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-14 12:23 发表


DOS时代的是大航海时代2, 大航海4已经是windows98/XP的时代了.
那时候,KOEI的游戏真是和她的价格一样的"高"....
小品和大作,绕来绕去不又回到现在TV游戏争霸的那个话题。
小品不代表没有技术含量,NDS的脑白金就用了七项独家专利,就象很多人一直嘲笑日本车没有技术含量那样,日本车没有蓝博基尼和法拉利,就不能得到市场?

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引用:
原帖由 Macro 于 2007-10-14 12:04 发表
游戏人19期那篇《管中窥豹——由SE对于中国市场的定位观及现状》比徐继刚这篇文客观多了

http://www.ffsky.com/article/a12532
既然不客观,那你不妨说些有营养的东西来?
另外如果那篇文章是你写的,我倒真要避席相谢了,可惜你并不知道67猫该文和本人拙文之间的渊源,还是免开尊口为好!

[ 本帖最后由 常遇春 于 2007-10-14 13:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-14 14:55 发表


日产轿车在中国究竟占有多大市场份额呢?
比起国产的德国车,韩国车,甚至美国车
它的市场又有多大,产品优势又有多明显?
就现在情况看,日系车至少和德、美系车三分天下,而且还在发展。韩系车就不用谈了,现在就是个笑话。
关键的一点,2001年以前日系车几乎已经完全被逐出市场,正因为本田和丰田等努力市场运作,才有了今天的格局。

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引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-14 15:29 发表


现在中国网络游戏的市场格局是 美国,韩国和中国三分天下
美国的游戏拥有着全球市场,也凭借WOW推倒了中国市场
中国自己的游戏也渐渐的坐稳了"山大王"的角色
韩国的游戏占领一定的市场
这种格局最近的3,4年恐怕 ...
不同行业确实存在差异,但阁下对于现在中国网络游戏市场份额的认识已经有些滞后了,如果说竞争压力,或许未来更多还是源于中国本土游戏,其实中国自产游戏的品质已经进步相当明显了,很多人还是过于轻视了。

欧美网络游戏在中国有成功有失败,EVE就是一个例子,地狱之门和指环王又能有多大作为?至少我并不乐观。

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