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[其他] 都是装B,为什么FF让很多人反感,鬼泣反倒很多人喜欢呢?

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-5-3 10:57 PM 发表
就是谈剧情和演出,鬼泣3也是秒FF13之流的
鬼泣3的过场可以一遍又一遍的看,FF13玩一遍都要捏着鼻子

因为鬼泣13的核心都是江湖式的快意情仇和家天下的窝里斗,绕来绕去都是吴宇森那一套,剧情一点都不难以理解,也从来没打算把世界观搞出没必要的复杂来卖弄自以为是
要么是兄弟相残,要么是给老爹擦屁股,设定上只要知道两个项链+力之刃=斯巴达就行了,没有比这个公式更复杂的东西,而且这个公式也不是卖弄,而是历代剧情的核心元素

PS2时代的ACT不但好玩,在情感上也有很强的冲击力,因为有了多余的空间和性能来做剧情,而这剧情又不是单纯做在动画里,通过gameplay和音乐都有所体现
此类经典不止一个两个,比如shinobi,恶食的杀阵、觉醒、吸魂不但是gameplay的重要部分,也是剧情的主要推动力
Shinobi是个低成本游戏,连CG的精度都很廉价,但文化氛围和情感的冲击力远远不是今天那些平庸作品能比的
我很赞同。

史努比完全是我心目中‘’忍者‘’的完美演绎。孤高,沉默,高速,比隼龙更像忍者。“忍领”这首BGM更是忍者题材最好的配乐!行云流水!这个游戏成本虽低,但是插图,配乐之类游戏本身之外的东西素质绝逼高,相比之下忍龙这2方面简直土鳖……


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原帖由 @quki  于 2015-5-4 02:19 AM 发表
忍龙从初代就是为迎合欧美市场开发的带有强烈西方元素的忍者游戏,这个风格一直没有变过

欧美有人前一阵搞了个轻小说叫忍者杀手,写的就是欧美价值观里的架空忍者故事,忍龙虽然是日本人做的游戏,但反而在刻意模仿这种西方人对东方文化的理解方式,其实很有趣
不过要自己玩我还是玩忍龙就是了。史努比兴奋点太少,就杀阵,没了,万一没有完成杀阵的场合,玩下来是非常没意思的,普通攻击也就无双水平毫无打击感可言,不像忍龙每一刀都是享受。忍龙最高的地方我觉得不是难度流程什么的,而是为“打击感”制订了一个非常高的标准,玩了忍龙,其他砍人游戏很难让我对其打击感满意。就近期热点BB这种打击感,我是完全没有兴趣玩的。当然饭也可以说游戏卖点不是这个。



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引用:
原帖由 hanzo 于 2015-5-4 11:28 AM 发表
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每个人审美不同,看惯了拳击比赛的西方人可能接受度低一些,我也没觉得忍龙的演出效果有那么拔尖,甚至很多违背常识的动作让我觉得相当浮躁

打击感BB做得真心不错,论享受两个 ...
你大概就是DR说的那种看特瑞倒跃踢不顺眼的人,我却觉得没什么问题,就像你觉得BB打击感做得不错,我就觉得比较差一样。


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