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[其他] PS2版本《诺拉斯战士》视频,出色的水面物理计算

这个游戏有MB的物理计算!

你要这么说的话《巨人》的水波纹效果就能秒杀UE3了。

天师拜托你不要拿错误例子在那里一本正经的讲东讲西。。。有那种物理计算出来的东西不同姿势、角度入水都一样?

要按照你的说法,铁拳3就是一个真实光影游戏了——它的影子会随着人物站立、蹲下、跳起、挨打都有所不同呢!

你认为TK3是一个真实光影的游戏吗???


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天师你要是认为开发物理模拟的人还不如做一套脚本贴图,那你就是正确的。当让这也等于你宣布自己不认可物理模拟。



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按照您老人家的思路,费尽心思制作什么容积云、天气变化不如弄一套天空高精度贴图,反正人也上不去是吧?效果看起来也“差不多”。

要这么说,2D类的《神秘岛》画面已经足够真实(真人照片影像啊),何必非要去弄什么全景3D,还要什么互动?


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 16:31 发表


没有计算?那么水池中每个人造成的波纹互相影响如何体现?几个人在水池中运动都不是固定路线的,三个人一个方向走,水波纹是一种效果,交叉地走,又是另外的效果,没有计算吗?
没有计算。

这个效果在SOFTIMAGE等工具的插件中就能实现,就是一种纯粹的贴图效果,好处是能用很少的机能(DX7或者OPGL1。X)实现不错的效果,坏处是其他光照不能很好的再添加到此水效果上,造成水的效果像果冻。

而UE3支持一定的流体模拟,那样表现出来的水就更接近真实,同时也方便光照计算。代价是需要太多的机能和反复测试。

以上信息为学习07年那个被INTEL收购了的公司的物理引擎“流体、反射、光照”讲解部分。

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至于水表面的各种效果,都是渲染的功劳,但是从DX8时代到DX10时代虽然有些效果看起来差不多,但实际渲染方式差别很大,只有在进一步的展事中——比如击打水面的效果上才能进一步分辨。更先进的技术能实现更多的想法,而DX8时代,很多东西你就算做出来也只能让它当摆设。。。

至于说全部物理模拟水的流动、扩散等效果,现有硬件还是做不到的,毕竟水内部外部的碰撞太多。所以只能是部分物理模拟+渲染器。。。

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模拟水的最大问题就是,如何体现水这种密度不高记容易挥发的东西。如果把某个池子的水作为需要表现的东西,那么起码需要把整池子水做成一个碰撞的整体(分子模拟就算了,M78星云的电脑或许可以)才能得到很好的真实感,但即使这样的大果冻现有硬件也是做不到的。

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