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[业评] 是什么让FPS饭如此嚣张?

引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-2-19 12:17 发表
关卡设计沦为了体力活……在其他游戏里,别人对付的是一群心思缜密的,充满灵感的设计师,你们呢?面对的无非是一群民工的集合体……
你看你Y就完全没接触过游戏设计。

体力活?

我告诉你所有的游戏测试都是这样的一大群人甚至几大群人在那里枯燥的打,尝试各种匪夷所思的办法来尝试是否有BUG和不合理之处。

而所谓的游戏内测,就是招募更多的核心玩家加入测试大军!

PS:我们FPS饭就是这么嚣张,你有啥意见?


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一个游戏不论投入高低,对发售而言最重要的部分就是枯燥的体力活——测试和修正。

没有这工作,你就不知道你的设计是巧妙的还是愚蠢的,也不知道你的作品BUG会不会多的让人想砸你家玻璃。

——当年血狮的教训历历在目。



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引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-2-19 12:17 发表
2. 画面?这大概是FPS饭们引以为豪的东西了,似乎所有新技术第一时间都会先做一款FPS来展现。不好意思,这只会让我想起“小白鼠”三个字!而且这充分说明,除了画面,FPS咋和游戏类型整体上在游戏设计的其他方面根本不需要花太多的精力和心思。
3. 关卡?这大概是FPS饭们又一个觉得自己有点开创性的东东了,不过你们这么说的时候,有底气么?听说Halo3是在成都测试的,貌似测试什么沙盘系统,花几百人,在那里天天打,然后调整参数,关卡设计沦为了体力活……在其他游戏里,别人对付的是一群心思缜密的,充满灵感的设计师,你们呢?面对的无非是一群民工的集合体……
瞧瞧你说的话,你不觉得自己很愚蠢么?什么叫“FPS除了画面别的不需要花太多心思”?关卡设计需不需要心思?游戏音效需不需要心思?

在瞧瞧你说的话“别人对付的是一群心思缜密的,充满灵感的设计师”你的证据呢?

“貌似测试什么沙盘系统,花几百人,在那里天天打,然后调整参数,关卡设计沦为了体力活”再瞧瞧你这句话,在各种地图里对战互射就是FPS的主要目的,不找几百人在那里打难道还能怎么办?

所以还是你有毛病。


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引用:
原帖由 sniperm82 于 2009-2-19 15:27 发表
是什么让水星的爱如此嚣张?
大概因为他是钢普拉爱好者?

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