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» YUN的幻影阵怎么这么难用......
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YUN的幻影阵怎么这么难用......
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幻影阵可以分两种情况,一种连续技中,一种是无责任
连续技中的话,版边2MK-打开起手让对方浮空,浮空后主力打击以旋风腿为主,5MP调节对手高度,有机会多用虎扑子,收招时用中铁山-打开-绝招步法;版中的话可以HP-重铁山,然后用旋风腿或绝招步法将对手推到版边,下来就一样了。这是最民工的了……
无责任的话,以破防为主,中下二择,下段得手后接打开将对手浮空,和上面一样了……
如果方向转换的话,自己近版边则可以5MK CANCEL 疾进-虎扑子和对手换位,接下来和上面一样(这个好像有角色限定,期待高手指正)
www.sftchina.com
有很多YUN幻影阵的教程,LZ可以去看一下
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转载一段,当年就是看着这个,抱着DC从一点都不会幻影阵,到稍微有点入门。。。。。。
幻影阵因为其高循环率,高伤害力成为 3rd 中当之无愧的第一 SA。随着众多高手的钻研实践,幻影阵在这些年来不断进化成熟,YUN 也随之成为 3rd 中的最强人物。但因为幻影阵自身的复杂性和输入上的难度,要想在实战中运用自如,绝非短时之功。所以想成为 YUN 的高手需要长时间的磨练。
一, 幻影阵的始动
1,近轻P-->轻K-->中P(以下简称TC)
此 TC 最大的优点是由发生快的 近轻P 开始,所以使用场合多,为幻影阵最常用的始动技。但这也是 幻影阵的第一道难关。因为必须以最快速度从 中P Cancel 到幻影阵,否则幻影阵发动后的第一下无法形成连击。而这需要极快的输入速度。
2,近中K(High Jump Cancel)
先从 近中K 开始High Jump。因为 HJ 的时候,YUN 需要 4Frame才能跳起,在这段时间内完成幻影阵的输入,即发动成功。注意,如果 YUN 跳起来,则输入失败。由于输入时间很短,所以需要结合指令。具体为 近中K-->2369236-->P。这种始动方式的最大好处是后面幻影阵的连续技修正很小。但 近中K 发生较慢,无法多用。
上述两种方法的共同点都是必须在近(至近)距离发动,都需要极快的输入速度。个人认为幻影阵输入难度的一半都在始动技上。
注意在第一种方式中,有些人为了降低难度,使用 TC-->弱铁山-->幻影阵 的方法,但这就成了必杀技 Cancel SA,整体威力会下降5分之1左右。
此外还有一些方式,但不是伤害力低,就是使用场合太少,都没有实战价值。
二,幻影阵过程中的重要组成部分
1,铁山靠
特点:无论自身移动还是对方被推移的距离都很远,且可将对方浮起。伤害力一般。
使用场合:画面中央时将对方浮起后推向画面端。
后面接续:非画面端时,强铁山 或 中绝招。;画面端时,中铁山。
2,打开
特点:距离极长,YUN 略向前移动。可将对方浮起,但对方中招后远远弹开。伤害力低,持续时间长。画面端时可以提高对方高度,但之后距离隔开较远。
使用场合:画面端时,将对方浮起;离画面端较近时,将对方打向画面端。
后面接续:画面端时,旋风腿;非画面端时,中或强绝招。
3,绝招步法
特点:伤害力低,且多为 2或3 Hit,又是必杀技,所以对后面的连续技修正极大,是降低幻影阵威力的罪魁祸首。但因为本身移动又快又远,有些时候非用不可。在幻影阵的中后期用一次,可将损失降到最小。
使用场合:主要在用 强铁山 或 打开 将对方打到画面端后,YUN 需要快速接近时使用。
后面接续:画面端时接虎扑子。非画面端时,向前走一些后接 中P。
4,旋风腿
特点:伤害力高,受连续技修正的影响小(这点尤为重要),是幻影阵伤害力的重要来源。本身有向前移动的效果,可用作拉近与对方的距离,但每一下后对方的高度都要降低一些。
使用场合:多数。用来扩大伤害力。
后面接续:画面端,一般后接 旋风腿,对方高度低时后接 远强P;离画面端近时用 打开,远时用 强铁山 或 中绝招。
5,远强P
特点:最大价值是能提高对方的高度,但之后与对方距离稍稍隔开。持续时间短,距离长。虽然伤害力低,但受连续技修正的影响小。
使用场合:画面端 旋风腿 后对方位置低时,用来抬高高度。
后面接续:旋风腿。
6,中P
使用场合:在 绝招步法等招后,由于对方的高度不固定,所以后面出招的时间不好掌握。此时用 中P 弹一下,可调整高度,且本身硬直时间短,使后面能够稳定接续。
后面接续:旋风腿。
7,虎扑子
特点:看似伤害力高,但受连续技修正的影响极大。幻影阵发动后第4下时伤害力和旋风腿持平,之前虎扑子多,之后旋风腿多。而最关键的,虎扑子无法连续使用(超移动虎扑子除外),所以在扩大伤害力上不及 旋风腿。特性上,虎扑子在画面端时虽能抬高对方高度,但距离短、持续时间长、之后隔开较远,所以在提高对方高度时不如用 远强P。综上所述,因为虎扑子在使用上有诸多不自由之处,所以并没有绝对使用虎扑子的必要。
使用场合:绝招步法后处在画面端时,虎扑子为最适连击。
后面接续:旋风腿。
三,幻影阵的结束
1,远强P-->(Cancel)强铁山-->中铁山-->打开-->弱绝招(幻影阵大致在强铁山前后结束)
这是伤害力最大的结束方法。但输入难度较高,每一下出招时间都必须恰到好处。觉得费力的人可将 打开 省去(此时绝招步法也可用中或强的)。
2,绝招-->近中K-->打开-->弱绝招(幻影阵大致在绝招步法前后结束)
这是幻影阵中最后一下为 打开 或 虎扑子(此时对方处在画面端,而YUN离对方还有一段距离)时或幻影阵剩余时间极少时用的方法。开始的 绝招步法 强中弱均可。
以上为最常用的结束方法,已可应付大多数情况。
四,幻影阵的基本连续技
以下伤害力数据为DC中,标准伤害力、对象为满血的Ryu时,Normal Training 里显示的伤害力。(注:Ryu满血时的体力为160。具体的伤害力由于绝招步法的Hit数不同会略有差异)。
1,画面端 TC 始动
基本连续技1:TC-->(Cancel)幻影阵-->远中P-->(C)打开-->旋风腿 X 3-->远强P-->旋风腿 X 2-->远强P-->(C)强铁山-->中铁山-->打开-->弱绝招
要点1:对于刚接触幻影阵的人,要完成开始的部分就已是相当困难的事了。首先从 TC Cancel 到幻影阵时一定要最速,之后的 远中P 也要在幻影阵发动后的第一时间发出。这个部分没有办法,只有多加练习。
要点2:打开 后的连续 旋风腿 理论上来讲最多可以连5个,但在对战中4个时一般就已到了极限,3个则比较安定。
要点3:结束是这个连续技的最大难点。最后的 远强P 时,如果对方位置过高,之后的 强铁山 会打空,所以需要等一下。而等待时间过长的话,在强铁山未发生时幻影阵就已结束,导致强铁山发生过慢,虽然能够击中对方,但后面的中铁山会连不上。所以远强P的出招时间是关键。之后一切最速。
这个连续技的伤害力为87,是威力最大的幻影阵连续技之一,同时也可说是输入最容易的。
喜欢用虎扑子的人也可用下面的连续技:
TC-->(C)幻影阵-->远中P-->(C)打开-->旋风腿 X 2-->虎扑子-->旋风腿 X 2-->虎扑子-->强绝招-->近中K-->打开-->弱绝招
伤害力是75。
画面端连续技的基本思想就是以旋风腿为主要伤害手段,并在对方位置低时,用 远强P 调整高度。也可用旋风腿和虎扑子结合的方法。具体的组合依个人习惯和实际输入时的情况而定,并没有必要完全和上面的一样。
2,画面中央 TC 始动
基本连续技2:TC-->(C)幻影阵-->远中P-->远强P-->(C)强铁山-->中绝招-->近中P-->旋风腿 X 2-->打开-->远强P-->(C)强铁山-->中铁山-->打开-->弱绝招
要点1:远中P 后要稍微等一下,再发 远强P。如果立刻发的话,就成为 近强P,而在当时的距离下,近强P 会打空。当然,如果发慢的话,就不是连击了。
要点2:中绝招后的 近中P 为这个连续技的关键。输入 中绝招 的指令后,摇杆的方向不要动,依然向前,使 YUN 向前走动。在走到对方身下时停住,在对方落到 近中P 可能击中的最高打点时出招。对方高度低的话会影响到后面的连续技。
要点3:打开后要向前走一些,远强P 才不至于打空。这时就能看出前面连续技的效果,如果对方高度过低的话,YUN走不到 远强P 的范围内,对方就已经落下去了。
伤害力是60。虽说是画面中央,但这个连续技是为离画面端极远时准备的(距离正好的话,远强P时 YUN 和对方刚好到达画面端),实际使用时经常会提前到达画面端。如果 中绝招 后在画面端则后接 虎扑子,如果旋风腿时到达画面端则后面的 打开 改为 旋风腿。事实上,这个连续技最大的优点就是在中途到达画面端时改变招数较为自由方便。由于所谓的"画面中央"位置不定,所以这一点非常重要。
也可用下面的连续技:
TC-->(C)幻影阵-->远中P-->远强P-->(C)强铁山-->强铁山-->中绝招-->虎扑子-->旋风腿 X 2-->弱绝招-->近中K-->打开-->弱绝招
伤害力是63。中绝招 后必须已在画面端。
画面中央连续技的基本思想是,用 强铁山 将对方浮起并推向画面端,最后用 中绝招 接近。
3,画面中央 近中K 始动
基本连续技3:近中K-->(HJC)幻影阵-->旋风腿 X 2-->打开-->中绝招-->虎扑子-->旋风腿-->远强P-->(C)强铁山-->中铁山-->打开-->弱绝招
要点1:第2个 旋风腿 后向前走一些,否则后面的 打开 容易打空
要点2:绝招步法 后立刻发虎扑子,此时 虎扑子 打在对方的脚部。
要点3:虎扑子 后是不能立刻发 旋风腿 的,正好利用这段空余的时间向前走一些,否则后面的 远强P 打空。
伤害力是72。由于是用 近中K 始动,幻影阵发动后对方已浮在空中,所以可直接用 旋风腿。过程中的中绝招 也可改为 强绝招,但 打开 后离画面端的距离一定不可超过 强绝招 的范围。若在画面端始动,则幻影阵发动后和基本连续技1中开始的打开之后的部分类似。用近中K始动的优点是在非画面端发动时也可造成大伤害。
会了上面的三个基本连续技,个人认为已可应付所有情况。实际上,用什么连续技并不重要,关键是要对幻影阵中的各个招数的性能和特性有一个切身的体会和清晰的认识。运用自如后,在实战中可根据个人习惯随意使用连续技。
五,非实战性连续技
之所以是非实战性,或是因为输入难度高、在实战中不安定;或是因为伤害力太低。事实上,大多数场合是两者兼具。下面的连续技我当然都发不出来(实际上根本没试过),所以无法给予解释。连续技和伤害力数据也是从各处搜集到的,不过都是可信的。还有,不排除对于极少数人物无法适用或极难成功的可能性。
1,蹲状态限定幻影阵
原理:连续技的核心为绝招步法。绝招步法 的轨道是一条弧线,3Hit分别在最高点和首尾的两个低点上。在对方为蹲状态时,因为位置低,如果调整好距离的话,最高点的1Hit会打空。此时绝招步法变为2Hit,之后双方的Frame情况也会有微妙的变化(只能说这些了),再加上蹲状态时被击中后的硬直会比正常时多2 Frame,所以绝招步法后YUN会反不利(对方站立时)为有利,后面的出招也会形成连击。
TC-->(C)幻影阵-->下中P-->远强P-->大绝招(2Hit)-->【下中P-->近强P(1Hit)-->(C)远强P-->强绝招(2Hit)】 X 2-->下弱K-->虎扑子-->强绝招-->近中K-->打开-->弱绝招
既然是蹲状态限定,当然对方不能被浮起,且必须从一开始被TC击中时就是蹲着的。整套连续技虽然用了大量的绝招步法,但因为对方一直处于蹲状态(伤害力1.25倍),所以伤害力并不低,为70。但各处的衔接都很难,有时需要最速,有时又要掌握好时间,在伤害力提高很少的情况下徒然增加了这么多难度,实在是毫无价值。且对方蹲着时被TC击中的情况本身就很少见。
2,移动虎扑子
移动虎扑子即利用带有移动效果的弱K,指令为214-->弱K-->(滑动输入)弱P,具体输入感觉和移动投类似。
TC-->(C)幻影阵-->远中P-->(C)打开-->【旋风腿-->移动虎扑子】X 3-->强绝招-->近中K-->打开-->弱绝招
伤害力为76。与用普通虎扑子的连续技相比,难度增高,伤害力不变。另外,在对象为Chunli、Q等浮空时间长的人物时,上面的连续技用普通虎扑子依然成立。
3,超移动虎扑子
超移动虎扑子即远中P空打Cancel移动虎扑子,指令为 远中P-->214-->弱K-->(滑动输入)弱P。代表着幻影阵的最高境界,一旦在对战中使出超移动虎扑子,周围的人即使是超一流高手都会给予一阵掌声。但超移动虎扑子的实战价值究竟有多大呢?先看下面的连续技:
近中K-->(不HJC)幻影阵-->远中P-->超移动虎扑子 X 5-->强绝招-->近中K-->打开-->弱绝招
超高难度!伤害力为94。虽然这已是幻影阵中数一数二的威力,但与基本连续技1相比,难度是天壤之别,伤害力却只高出7,这只是1个中P的伤害力。
可见,高难度的连续技实际上毫无实战价值。为什么提高了那么多难度,结果伤害力却只提高一点点甚至不变?事实上这也是幻影阵设计上的最大败笔。
六,YUN的战术体系
1,YUN是"绝对优势人物"
所谓绝对优势并不是说YUN总能保持绝对优势,实际上恰恰相反。首先,在中级以上水平的对战中,YUN的进攻核心雷击蹴极易被Blocking,所以YUN无法形成有效的进攻。而YUN的防御体系又极弱,一旦处在防守状态,极易受到连续攻击。所以"绝对优势人物"的意思是,YUN只有在绝对优势中才能保护自己不受伤害,才能生存。而这个绝对优势当然就是幻影阵。但没有幻影阵的时候呢?
2,打不过就跑
边逃跑边蓄气现在已成为YUN的绝对主流战术(当然这也使YUN恶名远扬)。逃跑就是用各种跳跃远离对方,之间偶尔使用雷击蹴来改变轨道,这样对方很难追到YUN或把握不好YUN的位置,当然也就无法进行有效的进攻。跳跃中找机会用强攻击蓄气,当对方进攻放缓的时候落地用 下中P 蓄气。
当然,只逃跑是没有必要的。对方屡次接近无效,眼看幻影阵又要蓄满,难免急躁,进攻也相应出现漏洞。这时用 雷击蹴(对方面前)落地后投技 或 中铁山等方法干扰对方,若有接近的机会则接近后使用连携迫使对方连续防守,一旦情况(Frame)五五分的时候,立刻逃开。真正的用意都不是进攻,而是在破坏对方进攻的同时,加快幻影阵的蓄气速度。
3,有了幻影阵立刻发动
在实战中,幻影阵的高循环率要比高伤害力重要的多。原因第一,很明显,YUN不用幻影阵来阻挡对方,就会受到大伤害(从这点来讲,幻影阵对YUN也有防守的重大意义);第二,实战中TC很难直接击中对方;第三,SA很快蓄满却很长时间不放,本身就是一种损失。
七,直接发动幻影阵
1,接近
幻影阵满时如果可以接近,则立刻接近后用TC-->幻影阵,无论TC是否击中都要发动幻影阵。也可用 中铁山-->(C)幻影阵接近。如果无法接近的话,则先与对方拉开一段距离后发动幻影阵。最后一种场合最为多见。注意此时YUN只是招数的发生变快了,并不等于是无敌,所以要小心接近。对方有时会企图用牵制技阻挡YUN接近,但更多时候则是向后逃跑。YUN应在注意对方牵制技的同时,用 强铁山、前Dash、雷击蹴、打开等快速接近到中近距离。
2,进攻
接近后,用 下中K-->远强P-->(C)强铁山、下中K-->(C)打开、下弱K-->(C)虎扑子、下弱K-->(C)近中K 等以下段技起始并最终能将对方浮起来的连携进攻。并偶尔用旋风腿扰乱对方防守。在这个过程中要遵循以下几点:第一,连携与连携之间的衔接要紧密,不要给对方出无敌技或跳开的机会;第二,不要过分强调下段技和旋风腿的二择,旋风腿毕竟发生慢,容易被Blocking;第三,主要目的不是要把对方浮起(当然能的话更好),是要迫使对方不敢乱动、持续防守,从而为最后的前方转身做铺垫;第四,一旦对方不老实乱动,有一下攻击击中对方的时候,要有连接下去并完成整套连续技的能力,这需要对对方的高度、距离准确快速的判断和幻影阵熟练的输入,并且要掌握好剩余的时间。
3,前方转身
如果对方死下心来蹲防的话,是无法将对方浮起的,这时就需要用前方转身。虽然前方转身随时可用,但由于其本身的连续技修正极大,所以过早使用无太大意义。且考虑到之前还是有把对方浮起的可能的,所以在幻影阵快结束时用前方转身即可。
此时可用如下连续技:
前方转身-->中二翔(之后幻影阵结束)-->中铁山-->下中P-->(C)弱二翔
这个连续技是蓄气最多的结束方式,大约能有半个幻影阵的长度。但难度高,可以说是非常的不稳定。关键在于中铁山的出招时间,中铁山要击中对方的底部,之后对方会被弹到YUN的相反方向,这样后面才能连上。
在实战中,大多在1、2时就能命中对方,如果再将3使用熟练,每一次发动幻影阵都会造成安定的伤害力。
八,高手必备条件
1,伤害力效率高才是幻影阵的最高境界
超移动虎扑子不过是连技狂人的一种自我满足的道具,或是超一流高手功成名就后为求完美而练,真正具有实战价值的不是连续技本身,而是连续技所造成的结果。而对于高循环、高伤害的幻影阵而言,所谓的结果不应只局限于一次发动所造成的伤害力,而是每次发动幻影阵都能造成安定的伤害力,即伤害力效率。这在上级者对战中是必须的。事实上,只造成轻微伤害力的事,只要有一次就足以致命。当然,要做到伤害力效率高,要求对幻影阵的一切都已熟练掌握。首先在连续技上不能有半点失误,而最重要的在第七部分。这一点只靠一个人在家中练习是无法成功的,需要通过大量的对战来锻炼自己。
2,YUN的最高境界不在幻影阵而在通常技
在幻影阵时,YUN肯定是一直在打对方;而如果在没有幻影阵时YUN又不被对方打的话,那YUN岂不是无敌了?当然,要完全做到这一点是不可能的,只能努力使YUN在没有幻影阵时的失血尽量少并尽快的蓄满幻影阵。而这就到了比拼通常技的阶段。尤其是到了上级者水平,人人都已将幻影阵完全掌握,这时在幻影阵上已经根本分不出胜负了,比的就是通常技,也就是所谓的基本功。这一点已超出本文的范围(实际上也是无法言传的),只能自己在一次又一次的对战中仔细体会,慢慢磨练。
说到最后,我想再强调一次。在3rd中,对于任何人物来讲,通常技都是重中之重。不要醉心于各种高难连续技及高级技巧,从一下一下的基本功练起,才是通往高手之路。
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于 2007-6-26 15:18 发表
谢谢楼上, 5MP HP MK 236P 这些名词我甚至看不懂...
5MP 就是原地中拳。。。
HP是重拳
MK是原地中脚
236P是绝招步法
L M H 代表轻中重,P是拳,K是脚
数字方向的话请参照小键盘。。。。。。
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看LZ的头像,应该是用HUGO的主啊
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发表于 2007-6-26 18:11
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其实循序渐进的话,幻影阵主要是掌握一个开始和收尾,中间你全用旋风腿和5MP都没事,就是难看了点....我觉得幻影阵的精髓还是在于要经常放,给对手压力
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