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游戏策划醒目:麦当劳薯条也疯狂(欢迎大家提意见)

游戏要把复杂枯燥的东西做出乐趣,如果成了机械的手指劳动,那也就没什么意义了。

建议楼主参考《俺的料理》这类游戏,必有启发。

游戏首先要有趣,其他皆为次要。


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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 00:22 发表
呵呵,多谢各位的建议,泉水和无梦兄的建议不错,Hunterxx说的连击形式也有启发。我会再去参考一下大家提到的游戏。

至于公司名字,这边不方便公布了,我在北美,这款游戏是麦当劳内部的游戏。另外这个游戏不是 ...
如果只针对雇员,那就是一种职业培训,游戏的数据就要比较精确,必须贴近现实,否则会对雇员进行误导。(好比培训飞行员这类专业的模拟程序),那么楼主制作的就应该是一款”准游戏“,而不是真正的游戏。乐趣就是次要的了。

如果是这种情况,楼主首先要熟悉炸薯条的程序,其实主要就是时间的掌握,必须精确到秒。

游戏只需突出最有难度的一部分,比如说:火候的掌握。其他可以先不考虑

那么如何表现火候的掌握,就是你这游戏成败的关键,我建议不必太复杂。假设说,薯条入油锅,炸60秒熟。但是现实中不可能让员工拿着秒表计算,可能是以大致感觉,结合薯条颜色来判断是否炸熟。

那么你在游戏中就可以制定一个标准,比如说,薯条从下锅到熟,需要30秒,那么从1~30秒之间,你就设计几个颜色,或者形状变化来表示薯条的熟的程度

比如说:微黄-(微熟)-金黄(最佳)-土黄(过火)-焦黄(失败)  其中 微黄到金黄的时间可以是20秒,而金黄到土黄可以只有2秒,这样就可以提高游戏的技巧性。让玩者凭感觉或技巧把握由 微熟 到 最佳 的那一瞬间。大概意思有点类似于《怪物猎人》中的烤肉,但你的数据可以更精确、复杂。



以上这个标准就是游戏的核心部分,你考验的就是员工对薯条火候的把握程度,接下来就可以对这个标准进一步完善,然后添加其他要素,比如说规定一定的时间限制,在这个限制中,合格的薯条数量最多的,就是冠军。等等

我还是那句话,游戏——尤其是迷你游戏,做得不要太复杂,直观易懂最好。

为什么我让楼主去玩一下《俺的料理》,因为这个游戏,对于将繁复的烹饪过程转化为游戏乐趣这一块,做得非常好,它其中对很多细节的表现,都有参考意义,比如说,倒啤酒的技巧,炒菜的火候(有点像我上面说的)处理,而且要玩家同步运作,不亚于真正做菜时的紧张感 。

[ 本帖最后由 坂井泉水 于 2006-9-12 10:30 编辑 ]



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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 10:12 发表



呵呵,这里保证的就是7分钟,7分钟之后只能丢弃。我翻译得不太好,见谅。
如果以游戏的角度出发,让玩家等候7分钟炸制过程显然是很过分的。

所以只能将这个过程简化,并且直观的表示出来

当然,如果你做的flash一定要保证真实时间,那么请原谅我不能将之称为游戏,而是一种技能培训软件。


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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 11:20 发表
这三个层次是根据炸薯条的需要注意的不同环节来分的,侧重点各有不同。

第一阶段泉水说的不错,炸的时间是最重要的。以此为核心设计。
第二阶段则是在炸的同时,还要注意维持工作站的卫生。
第三阶段是在照顾 ...
如果按照你的构思,其实就是在做《麦当劳》的大型经营游戏了,类似于《吉野家》这样的餐馆游戏。

但我觉得,以Flash的标准来看,想实现你的构思有难度。

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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 12:18 发表
嗯,光看新浪介绍恐怕没啥用的,还是要玩了才有启发吧。
对,一定要玩,《俺的料理》估计你很难能玩到了,但《吉野家》,以及还有我忘了名字的一款餐馆游戏,黄色封面,有一个半张脸的卡通图案,应该都可以找到。你玩了以后,对你要做的游戏就会有一个概念。

以你目前的计划来看,想要做比较复杂的游戏肯定是不行的。尤其是顾客,你必须要设计很多不同形象,不同需求的顾客,这样一来你的游戏规模就要大很多。

其实这个标准完全可以由你来制定,比如说,金黄色的薯条,为5分,微熟和过火都不得分,失败为-5分,这样可以在一定的时间内统计玩者的得分,然后由电脑给于评价,比如低于60分就是不合格,高于100分为优秀,诸如此类,这样还是比较符合Flash游戏的规模。

至于卫生清理,我觉得可以在炸薯条过程中设计一些迷你游戏要素,比如突然出现蟑螂,需要玩家用捕杀,等,但这个要素不可过分强调,总体来说还是要突出炸薯条的技巧性。

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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 12:33 发表
可否问一下泉水的工作是?如果到时候有可能的话,我打算向公司建议用中国的游戏开发力量,可以做到效率和效益兼顾。
呵呵,我的工作不属于游戏开发,因为我个人曾比较痴迷过一段时间的《俺的料理》,因此对于你这个题材非常感兴趣:D

TGFC真正的游戏开发高手多的是,我不过是班门弄斧而已,见笑了:D

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