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刀魂4平台为360/PS3,没有Wii的事儿~

我也觉得 RO是一项非常不严谨的设定!  这项设定应该调整一下!  RO后不是让被RO方血扣光!而是两个角色都切换至另外一个场地! 类似于DOA)  

被RO的那方扣大概3分之一的血我觉得是极限了!    最好在4分之一或者5分之一!   这样既可以增加游戏的观赏性又不失严谨!  做为一个格斗游戏!  给人以不严谨的感觉! 相信会流失大批玩家!


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引用:
原帖由 软变硬 于 2007-6-13 15:57 发表
不过其实还有一个问题,SC中有一些飞行技,这些技怎样以RO到其他场地的形式来表现呢?

比如船长的214B, TAKI的人间大炮, 激光的直升飞机,怎么表现他们的RO效果,如果协调不好,会非常奇怪的.
这种自己瞎出招的当然要扣血!  这种场地的转换设定原则应该是和RO是一样的!   应该是在一个被外力推进至新场地! 然后扣血! 自己乱出招只能怪自己!   

如果NAMCO要加几招特殊技!  可以自行不扣血切换场地的招那也行!     但是后果很严重:  为什么呢? 因为一定有人用这种烂招来拖延时间? 游戏因此而变地萎缩!  保证又是一批玩家流失!



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引用:
原帖由 软变硬 于 2007-6-13 16:05 发表


会显得不太合理,比如TAKI的的人间大炮是要插到地上的,如果到了版边是空的,那是不是要直接插到另外一个场地去?  

还有激光的直升飞机,飞到版边自己就掉下去了吗? 突然失去动力掉下去了?  还是可以永远天上 ...
可以设定2种场景!  一种!  背景是墙! 这是需要被对方强烈的攻击后撞击将墙撞破! 然后到另外一个场地!  面对墙体之类的场景! 类似人间大炮, 直升飞机这种当然不起作用!  只能乖乖的象SC3那样!


另外一种就是高低落差场地!  人间大炮可以直接飞下去!  后果就是因为毫无准备落地而扣血!  而另外一方应该是马上跟随着扣血方,是有几个跳跃动作阶段性的跳下至那个场地! 不扣血!


其中的细节还可以设定更详细! 我只是粗略说说自己的想法!


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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-13 16:11 发表



    如果这样,一些以RO见长的角色会很痛苦了,这个角色的PLAYER也会很郁闷.比如

NM,斧头等,这种角色到了版边,经常就是一个择,对方就出去了.这些角色某些程度上

也是因为这样的原因才被评价为强角的.
所以根本就不应该存在这种所谓的强"角"

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引用:
原帖由 犯罪哲学 于 2007-6-13 16:21 发表

可以根据特定情况改变动作嘛,DOA就是这样!
没玩过DOA的人飘一!  怎么改动作?

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