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[其他] PSP游戏画面比拼DC游戏画面,玩过的进来评一下

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原帖由 耶稣复临 于 2009-6-10 19:41 发表
lss在s1还没被轮够
a9小黑屋常客耶稣复临来了


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原帖由 大和 于 2009-6-10 18:27 发表
PSP移植个VF3TB就一目了然了!
铁拳vr已经秒杀,更不要说今年夏天出的铁拳6了



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原帖由 dog 于 2009-6-10 09:58 发表
DC游戏画面比较干净, 这倒是真的
机能不足,演算不了什么东西,所以才会这样子干净吧


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世嘉饭在萎软的地盘吹dc秒杀ps2,得到了众多软饭的一致赞同

http://www.xbox-sky.com/showthread.php?t=18771

http://www.xbox-skyer.com/showthread.php?t=22384

可是某segafan忘乎所以,昏了头用dc踩xbox,结果被众人……
http://www.xbox-skyer.com/showthread.php?t=15477&page=2

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还赛扬?哈哈,不要搞笑好不好?告诉你p3都被ee秒杀的,ps2的cpu可以计算导弹和模拟核试验,这都是真实事件。萨达姆都买了几千台ps2进行核武研究和洲际弹道导弹研发,连美国政府都被逼的寝食难安不得不向小日本提出抗议,要求立刻停止ps2的出口,最后美国被威胁得要入侵伊拉克,说是寻找大杀伤性武器但其真实目的是在搜寻那几千台ps2出来加以销毁

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原帖由 cccapcom1980 于 2009-6-11 10:13 发表
大家忽略了一点  年代与技术的差别  现在的开发人员的技术和DC那个年代的开发技术是不能比的  现在要是让顶级开发员开发DC游戏 我想应该比DC那个年代开发的DC最强游戏都好  时间的差距大家不要忽略了
大家忽略了一点  年代与技术的差别  现在的开发人员的技术和fc那个年代的开发技术是不能比的  现在要是让顶级开发员开发fc游戏 我想应该比fc那个年代开发的fc最强游戏都好  时间的差距大家不要忽略了

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原帖由 cp251 于 2009-6-11 09:09 发表
还是觉得psp硬件瓶颈在过于小的显存,多边形再多也是带着镣铐跳舞,如果显存能扩大一倍效果的改善应该是很明显的。
你让nds的512k显存情何以堪 而且别忘了psp的嵌入式DRAM带宽为5.3GB/sec,逼近geforce 7300的5.6G/秒带宽

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原帖由 神话传说3 于 2009-6-10 23:13 发表
SONY吹一吹,,萨达姆灭国,,实在太倒霉了
小心你的用词!6.2GFLOPS和6600万多边形是实在的、客观的、可经得起最严格社科院院士验证的数据,是无可辩驳、不容置疑的!

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本对硬件并不是很明白,但在这里看到大家动着批评PS2的设计,想说一下自己的看法:

1、如果PS2采用类似PC的构架:

PS2作为一台成型在99年的家用游戏机,SCE应该看得很清楚,如果采用PC类似的硬件架构,将会很快被随摩尔定律滚滚而来的PC新硬件或者其他厂商的后继主机远远在性能上超越。尤其是现阶段的3D技术,在nVidia和ATI的推动下更是每半年推出新一代产品,是摩尔定律的一倍。要既抢得市场上的先发优势,又要避免性能上的过度落后,办法只有一个,就是独辟蹊径。事实上SCE也是这样做了。全新的总线结构,嵌入式的显存,独一无二的双VPU,前所未有的巨大带宽。事实证明SCE的目的基本达到。作为一台发售时间上领先一年多的主机,PS2比起NGC、XBOX等主机,所呈现的画面并没有“落后一至二代”这样的感觉。大家比较一下99年底的典型显卡TNT2 Pro和XBOX的核心GeForce3之间的差距与PS2和XBOX之间的差距。而且PS2独特的系统结构的性能还在缓慢的发掘中,谁知道那个游戏会像寂静岭3一样带给我们新的惊喜呢?

2、6600万多边形,真的是吹牛吗?

这一点是大家的众矢之的,也是SCE在论坛上反复挨骂的突破口之一。但6600万多边形这一点真的是失实的吗?我看不一定。PS2的GS图像引擎很差是公认的,缺乏T&L、环境纹理、凹凸纹理、材制压缩等很多现代显卡起码的功能,顶点编程什么就免了。问题就来了,正因为缺乏这些功能,所以要达到同等的画面效果,只好傻傻的用多边形来生成。举个例子,很久以前Matox公布G400的凹凸纹理时候就拿过一个高尔夫球来作例子,而反观PS2上的大众高尔夫3,由于没有凹凸贴图,高尔夫球的凹凹凸凸只好用多边形来生成!所以说,即使拿XBOX和PS2来渲染一张看起来一模一样的图,很可能PS2所消耗的多边形要多出XBOX不少,因为XBOX用几条指令或者一个凹凸贴图就能表现的效果,PS2需要消耗上千个多边形来实现。而且结合EE的浮点能力和巨大带宽,这都是巨大数量多边形的硬件基础。所以我有理由认为,PS2声称的6600万未经渲染的多边形是可信的,问题是实现各种效果后,这个数字打的折扣就太大了。我同时也认为,SCE和IBM宣称的cell的浮点是P4的100倍也不是不可能。P4的超长流水线本来就是被人骂的,和P3同时代的AthlonXP都远远超过它。cell优化一下浮点,多加上几个浮点运算单元,100被并非痴人说梦,因为一些优化过的或特殊设计的DSP在某些方面的性能是通用处理器不能比的,比如一块DVD播放机中的MPEG2解码芯片才几Mhz?但电脑软解压的话似乎要P233MMX以上,你能说Intel不如C-Cube?

3、2M的显存?

这里我也觉得2M是少了一点,Riva128都是标配4M显存呢,2M简直是S3时代的事情。但一方面是成本,2M是内建在GS芯片中的,成本限制了它的数量,你可以去找找同时代的至强Xeno带2M L2 cache的那时候卖多少钱。还有一点就是PS2的结构,他设计了超大的带宽,为的就是所有的数据像流水线一样在EE、内存、总线、GS、显存中保持流动,而非堆在一个地方。

反过来想问题,PS2配多少显存才足够?回答是:永远都不够!PC架构的显存让游戏制作者都养成了环习惯,就是把什么都放在显存里面,看看DOOM3对显存的要求,不像话!如果纵容这样的游戏制作者的话,1G显存他照样有本事帮你填满,说不定还囔囔不够。反观PS,一共才2M内存,显存多少我忘了,却作出了足以令TNT以前的电脑汗颜的画面(就是有点发颤,什么原因我不太明白,召唤达人),而PS2,现在配了64-128M显存的PC,画面比PS2上平均水平好的也十分不多。所以,我的主张,游戏制作人员只能压榨,不能纵容!(论坛里的业内人士表打我...)

4、FSAA

我想说的是PS2没有FSAA是一种明智的举动。FSAA到现在的9700、FX,仍是一种不够成熟的技术,更不要说99年那会儿,那时候Voodoo刚刚开始起步研究改善画面质量,你要SCE这个半路出家的在99年就达到现在的FSAA水平?我一个同学,他的显卡是9500Pro改的9700,但他打魔兽还是不开FSAA,问他为什么,他说在快速移动地图时候还有混战时候开FSAA还会有停顿或迟缓,他说再小的迟缓,来不及给英雄补血说不定就输了这场战斗,他微操不错,我不玩魔兽不知道是不是这样,但由此可以稍微看出大家对FSAA的看法:至今还不实用。所以天天在那里叫囔PS2的锯齿,简直是一种...BC一样的行为,好像自己去设计PS2会比SCE干得多好一样...
想想,PS2的硬件<XBOX,PS2那时候的FSAA水平<XBOX时候的,所以PS2+FSAA<<XBOX,那样的话,你是久多良木建,你会怎么做?

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那几个粗口成脏的家伙,嘴里擦了屎了吗?被辨的没话说就骂人了,正变态扭曲狂

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原帖由 任黑 于 2009-6-11 14:10 发表
支持白羽,坚持真理
哈哈,谢谢支持

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耶稣拂淋明明是任天堂的饭屎却一直在论坛不倦地宣传ps2有7500w多边形,这是什么精神
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原帖由 耶稣复临 于 2007-6-21 16:00 发表
是7500w,谢谢
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原帖由 耶稣复临 于 2009-6-11 11:29 发表

ps2当年号称7500w多边形,谢谢
它的近万发帖数有一大半都贡献给缩泥的宣传事业了

http://club.tgfc.com/thread-5878707-2-56.html

[ 本帖最后由 白羽 于 2009-6-11 20:26 编辑 ]

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原帖由 杀の神 于 2009-6-11 20:18 发表
正反话都看不出来,还谢谢~~~~~~~~~~~
下限fan,我看包括你的一大群人从一开始就没有看懂我的帖子

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原帖由 asdqwe 于 2009-6-11 20:25 发表

真相啊!美国是为了那几千台PS2才进攻伊拉克啊
这才知道?你第一天反索啊?

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原帖由 不死鸟 于 2009-6-11 20:27 发表
PSP略强
真理啊,谢谢支持,tgfc里面少有的脑筋清醒的人

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