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物理特效飯請進!!來看360獨占遊戲FlatOut: Ultimate Carnage 火爆撞车特效影片

期待天师以大获全胜的姿态当仁不让地粉墨登场~




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引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 16:34 发表
用p4 2.8整整算了18个小时才完成。
这个嘛
RISC和CISC不一样,为什么XB用P3而XO用IBM的U,很大程度就是因为一般情况下,RISC比CISC的浮点运算能力强
而且CPU注重通用计算,浮点运算能力向来提不上去。
现在浮点运算能力王者是GPU。

如果用POWER PC+8800U  SLI计算的话,估计不用3小时

当然,实时是不可能的。

CONSOLE要实时的话……那就只有天师知道了



[ 本帖最后由 反·索青 于 2007-6-23 16:43 编辑 ]



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引用:
原帖由 测试一下 于 2007-6-23 16:59 发表
物理效果不是一个表现出来的问题嘛?~

让人觉得像真的就可以了...

比如A和B碰撞后根据质量粗略的模拟下弹开就算物理效果了...

难道还要加上所有因素算到精确到几毫米?...
那现在大部分游戏都有“物理运算”了
PS2 GT4往赛道上撞一样会反弹……



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引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 17:05 发表
物理计算通常不需要GPU帮忙啦:D
安腾应该快些,不过不是总能用工作站
对物理有兴趣的可以去仿真论坛了解下。
PhysX只能搞游戏玩家。
但有把GPU拉进来的趋势

AMD的高端工作站之前全都插上了1950XTX*2……

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引用:
原帖由 moonworm 于 2007-6-24 14:26 发表
总而言之:





真不厚道

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