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版权原因,暂时删除。

现在352俨然成了cu向的游戏了,2001年到2002年时我玩了352无数时间,所有道具全满(当时没有改机,好玩的正版不多),在当时不少玩家都鄙视352,认为指环王都比352强,认为352是lu向的游戏。现在想来真是令人感慨。
352的感觉给人是个街机向的作品,不同于以后的任何一作。

[ 本帖最后由 SECA 于 2007-10-19 23:04 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +10 “街机向”:同感 2007-10-19 23:07

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引用:
原帖由 mame 于 2007-10-19 23:04 发表
我坚持认为,352完成后该小组出现了重要人员流失现象……
我也是这样认为的,游戏好不好玩,制作后期调试非常有关系,开发人员对游戏的战斗节奏,战场气氛的把握非常重要,有丰富经验的制作人在微调中给游戏烙下了自己鲜明的烙印,如果该制作人流失了,续作恐怕很难调试到和前作一样游戏感觉的,我认为开发352的人员中绝对有丰富的街机游戏制作经验的人在里面,在352M之后这些人都流失了。



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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-19 23:14 发表
我发现喜欢SPIKE OUT的人一般都会喜欢352
曾和猪头讨论过352开发小组的移籍,我一直认为351和352的开发小组里面有原sega的开发街机游戏的员工,记得很早之前就有报道说352是sega裁员掉的后被koei整体收编的sega员工开发的。不仅如此,我还认为做352的开发小组里面很可能有当年开发spk的人员,不然,就凭koei是不可能做出拿现在来看也是无可挑剔大型3d act的352的,大家可以看看,其实spk和352的动作系统也有一些相同的东西,战斗感觉也十分类似。也正因为开发spk的人员流失殆尽,以致于spk的续作slashout不敌前作,(差距极大,不可思议)也导致spk移植xb时拖延数年且连加个像样的新关卡都不能,更导致spk多年不出续作。。。(以上纯属个人臆测,且莫当真)


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-10-20 01:08 发表
似乎OMEGA FORCE前身就是SEGA制作SPK的那些家伙

我第一次看到352时候也有同感

和SPK太像了

大家可以回忆下OMEGA小组之前出过什么游戏没有
该小组做过一款乱斗的动作游戏,叫作 桔子格斗  是ps上的,这个应该算是他们的第一作,在2001年sega大裁员约有300多人被裁掉,很多人在被裁掉之前据说被公司威逼提前转会或者自退。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-20 10:09 发表
其实351、352在对CHARGE技的使用上跟SPIKE OUT惊人地相似

区别只在于:351、352是靠普通攻击和蓄力攻击的各种组合来出多段CHARGE,而SPIKE OUT是通过按住CHARGE键蓄力不同时间来达成

但是效果几乎是一样的:
...
完全赞同。352战斗系统就是源于spk。

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尖剑,你想象一下如果在352m里面加入一个spk里面的快走时敌人飞腿踢人的系统会出现什么情况?会不会导致游戏无法进行下去?在352里面临阵脱逃找包子是很稀松平常的事。

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spk战斗基本上是游击战,会玩的人一般不会和敌人群殴,一般情况下快跑或者快退时敌人的飞踢都在自己的控制范围内,而352就不一样了,完全属于群殴游戏,如果加入飞踢系统,可以想象你逃跑时屁股后面几十号人一起踢你,你想闪也闪不开啊,在spk里我影响最深是同时被4人飞踢命中,即时损血过半。

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确实如此,是不是因为我们这些大都眼高手低了?如果352让我们玩家来开发,(哪怕是纸上谈兵)我们也未必能够设计出352这样的高完成度作品,352的种种不足都应该是硬件和软件的限制造就的。正如我曾经问猪头,你能够设计出一个比spk更好的动作格斗系统来用于3d清版游戏吗,(不一定非得保留畜力设定)答案是暂时还想不出来。

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引用:
原帖由 ppz2001 于 2007-10-20 19:03 发表
蓄力攻击、各种属性、口袋等等这些都和PSO惊人的相似。
以前就幻想过,无双完全可以做成PSO那样的刷宝练级网游:一开始的武器是杂兵级的,招式也和杂兵差不多。战场上可以拣到各类武器。而无双里面各武将的武器就是 ...
如果pso做成像无双一样的出招系统那还叫act rpg吗,如果是那样的话就是动作和操作确定一切,在网络游戏里面绝对不会允许这样的情况发生,如果wow做成像无双,或者忍龙那样注重个人技巧操作,相信绝对会出现单人无伤挑战所有任务的情况。

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