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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

关于杀阵

告诉几位跟风说没创意的同学,begining和EASY难度下敌人固然就是保持对型等着你杀阵,决不还手.但是高难度下,特别是后期关卡,杀阵的确立需要玩家的瞬间对位置调整,距离把握,杀敌顺序做出判断,同时还要对密集的攻击作出正确的回避.对区域内的敌人做完美杀阵不是所谓的"摸一下就死了"否则SEGA为什么需要主角作出兜后,踢蹦防这类多余的动作?恶食的存在不仅仅是让游戏变的行云流水也是对玩家的瞬时判断力一种鞭策.这不是对忍和女忍浅尝则止就能把握的东西,需要的是玩家不断的去挑战去摸索去习惯.也有人说这两作是"背版子"的游戏,在下不否认,不过前提是在高难度N周目之后对全关卡全面掌握才能拥有的境界.况且,就现在的ACT的发展方向,有几个敢跳出来说自己不是"背版子"的


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