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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

搞笑了,你愿意看到原本两个可以得到不同体验的游戏变的同质化?
刚进来前还以为说画面方面落后,结果是这种情况,这是什么心态??
MH强调的快节奏高强度以及持续性的战斗,黑魂感受的到吗?同样的,MH不需要把大部分时间“浪费”在探索上找敌人来揍

觉得MH乐趣陈旧可以不玩啊,一个黑魂不够玩?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-12 09:28 编辑 ]


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原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:11 发表

不妨想象一下,我们最希望MH变化的是哪一部分

如果一个游戏让我们疲劳到看到新作发布毫无热情,需要吝啬这一点点想象么?
别我们我们的,版主就可以代表所有人??



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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:28 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

邪火很大啊,我代表什么了?
MH是让你自己疲劳到“看到新作发布毫无热情”了,
你引用wopare的发言,“然后说我们最希望变化的是哪部分,我们疲劳了”,是代表他,还是代表贴里所有人?


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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:28 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

邪火很大啊,我代表什么了?

你对mh很满意是你的事,堵我的嘴莫非是要代表我?

本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 09:31 通过手机版编辑  
人只可以代表自己以及和自己观点相同的人,后者到现在为止贴里还没出现。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:33 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

不成立,魂系列也是刷级别刷装备,显然体验做得强大许多

我服了,你究竟有没有好好玩过MH系列。
首先MH的HR对人物数值没有任何影响,只在初期影响任务开放,到后期纯好看(代表实战经验)。
魂系列升级就算起的作用微弱,起码还能加点。

如果“刷级刷装备”就能概括这两个游戏,是不是WOW,PSO,大菠萝,甚至DQ都可以拿来相提并论?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-12 09:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:51 发表

我确认你的阅读能力有点那啥了

我回复的是关于nilren的刷刷刷的话题,魂系列能刷的比MH还多一道
既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。

那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就又回到原来的“分区”了。
我觉得这和当年DQ9想改革成即时联机ARPG但迫于压力回归传统回合制(且不支持wifi联机)有相似之处。
从某种角度说是种倒退,但仔细想想要真的改革,不只是地图的问题了,几乎是要牵扯整个游戏架构的。

先说说区域,虽然MH强调区域,但怪物移动范围是很大的,在区内基本就是追着你打,尤其多怪同场,技术不足的玩家经常面临吃药(硬直然后被追加)不如不吃的窘况。加上斩味的设定,没有一定技能支持的前提下,轻易磨刀很容易死亡。所以在长时间的消耗战中,无论怪物换区家还是玩家换区都提供了人为的休整时间。喝喝药,磨磨刀,磕个种子,迎来下一波的狂轰滥炸。
如果取消区域变为开放地图。那怪物移动范围要不要跟着改变?怪物攻击范围要不要改变?做成玩家跑开一段距离不被攻击,还是无论跑到哪里都被攻击呢?黑魂虽然无缝地图,但敌人们基本“各司其职”,不存在这种困扰。

所以取消区域不是不可以,但前提怪物AI不会减低(如果一个腔调拟真生态的游戏做成进了怪物范围就追着你打,你跑到一定地点即使怪物看的见你就发呆转身回去了岂不是很傻?),还能保证猎人有喘息的机会,这种平衡性短时间很难调整。作为卡婊的摇钱树,给予MH4的制作时间也是有限的,要做各种新怪新武器,还要一次大改成无缝地图保证成功,我觉得挺难。

再说说地图重复的问题,MH的装备是让玩家有反复挑战欲望的基石,可以说是整个游戏的牵引力。做装备就要刷怪物素材,而怪物有着复杂的出招,复杂的运动轨迹,复杂的肉质吸收,这和很多ACT的脚本boss有极大区别。费尽心思做出这么个怪物,就不可能让你打一次,你也不可能一次就了解它,于是需要反复打,反复打的过程中成就感和乐趣油然而生。如果做成地图不重复,那怪物设置就是个难题了,无论做武器还是做防具,每个boss刷数次是必然的,是做到回到某区域固定见到某boss?还是把boss打乱分散在各处,如果打乱,如何做好进阶。这些都是非常花心思的,如果刚杀了一头,营地点个火就又来一直雌火龙,这就相当于固定某地方出某怪物,和重复地图又有啥区别?
在现在的MH里,玩家可以快速点选任意怪物来刷,同好们可以随意选择想打的怪物联机作战。如果改成大地图不重复,几个人进度不同,怎么选择任务?还是做很多传送点?这也是个问题。

如果要MH加强画面和气氛渲染,这个都可以理解,相对也好实现。
如果真的要改成大地图且杜绝重复,我觉得这不是3到4一代就能实现的东西,而且风险非常高。
就我个人而言,对现在重复地图刷怪物的设置并没有反感。而且好多人打了几十上百次任务还不知道哪区是哪区。
真做成不重复大型地图这些人还不迷路到家了?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表

我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
2G和3G不是一个档次,攻守流畅性和判定都差太远,总有人说MH进步缓慢,实际上玩了新的再回旧的就知道每作进化多大了,内在的东西不上手掂量感觉不到。

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引用:
原帖由 JZF 于 2013-4-12 12:31 发表


MH的本质就是刷刷刷,因为它的本质类型是hack&slash RPG。
这个帖中基本没人说到点子上啊。。。
让hack&slash RPG去掉重复性的刷刷刷,那就不是同一个游戏了。
游戏类型和着重点都不同,为啥要同化呢。。。
刷刷刷的目的(武器装备)只是MH的牵引力,引导者玩家不断前行。
这和JRPG剧情引导是一个意思,但你能说JRPG剧情是gameplay的本质吗?
实际上武器装备充足后继续玩,任务奖励全部卖店的玩家大有人在,而JRPG剧情结束也就完了

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引用:
原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表

。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
挖到手的死了也有,任务奖励没了:D

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补充一下,合成素材什么的比如麻痹陷阱用的雷光虫和音爆弹的鸣袋在3G里面花钱就能买到(也可以船长换)

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