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为何在PS3平台写程序要比XB360困难?

当RF说了一些很*****的关于硬件话的时.  
   某些看起来"客观"的硬件和程序达人,是绝对不会进来比较PS3的内存结构和XO的内存结构的优劣的.他们只会在SF说了某些白痴话的时候才进来.

[ 本帖最后由 飞坦 于 2007-3-28 00:12 编辑 ]


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-28 00:14 发表
XO和PS3的硬件架构去年还没战够么

要与时俱进,当年战硬件架构的时候说:明年看软件,等着XXXX大作出来吧~

嗯~
先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版GPU上,已经够了不起了.



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引用:
原帖由 KARUTO 于 2007-3-28 00:44 发表


XO不是只开了1个单元给程序员用么,90%-105%还真是符合你的口味。这要感谢qyq的爸爸久多给我们带来的神机。
还好,我口味你没重。


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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:04 发表
LAIR的老图


LAIR的新图


新图在人物和龙,和老图相比都是渣了 ...
你是怎么看出来? 这两天图的角度,距离,太阳的方向,天气情况都不一样,你如何比较出的?

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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:12 发表


…………大哥,这只是新老N多图片中两张……难道你要我全部贴出来?而且你说这个话,有点……不应该~~

好吧,说现在的游戏,《战争机器》在下雨的场景,阳光照射与否,角度和距离有变化的时候,贴图和纹 ...
最好的比较办法就是同角度,同光照方向,同天气的情况下进行对比,这个是显卡论坛比较画面的基本规则. 因为任何一个游戏中,我都可以截出一张看起来相对漂亮的好图,和一张看起来相对垃圾的烂图.

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引用:
原帖由 wpxgod 于 2007-3-28 01:21 发表

那光影都是默认的  根本不受环境的影响  在那张图里面 光源在人物后面  但却没表现出来
在现实世界中,在云层浓重情况下的背光面,也不会暗得很明显,通常就是如图一样,一种泛射光效果, 多看照片就知道,而且在这个场景中,下面都是雪山,阳光被雪山反射,更不可能出现那种明显的阳光照耀下的明暗分明感.

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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:27 发表



其实我也不想争,明摆着的事实,多看3D图像,对贴图、纹理一类的最基础的3D知识稍微了解一些,都应该看得出来前后时间图片上的画质差距……

你总不能说SM1.4的渲染方式比SM3.0渲染方式好吧?这是明摆着 ...
纹理 贴图是要差一点,这个一开始就看出来了.
但SM1.4和SM3.0的区别,实在是没看出来.或者说后面一张,即使是使用了SM3.0,在这个图象上也看不出什么特别的效果,就像很多时候要比较HDR效果的时候,绝对不会随便乱截一张图,就出来比HDR.

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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:40 发表


我说SM1.4和SM3.0的区别只是打个比方,并不是只指LAIR……只不过形容肉眼就可以看出的效果……

不要误会……我依然认为,整体效果,LAIR是PS3中很出色的一部作品,只是和以前相比缩水让人不爽,至于光源 ...
早先有段5分钟TGS上的LAIR试玩视频,那个HDR效果叫一个夸张,感觉就是为炫耀HDR而HDR,晃得我眼睛非常不舒服.

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