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刀魂4平台为360/PS3,没有Wii的事儿~

我爱死NAMCO了~~~


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原帖由 FOREST 于 2007-6-13 11:32 发表

俺在实力男等人的指导下玩SC3:CO,AE有一段日子了。这次SC4公布,俺只是希望本作的平衡性要做好,其次都是假的。
初期的平衡性肯定不可能完美,不过既然有对应网络,那么更新包什么的应该是可以实现了.

其实2代也有些不平衡的招,比如御剑的KB2,造就了一大堆的农民KB2御剑.



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原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:18 发表

农民啊,SC2的一大两点就是创意啊,那个年代的MAXI TALIM RF的连携那叫个美啊!
还有香华小姐的猫步CANSLE。农民也可以富有创造力。

那样的设定才是我们所期待的!
还有场地,SC4不知道会不会参考DOA那种.其实当年SE时代是因为机能原因才使用固定舞台,在那个时候是和DOA1一样的,但DOA2就做出了大胆的变革.

不知道为什么SC系列却一直把这个曾经因为机能原因而妥协的东西保留了下来.  其实DOA4的场景真的很不错,广阔变换,破坏,高低差,都很有意思.  SC中的RO其

实可以变成DOA那种从高处落下后造成伤害的形式.


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原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:28 发表

这问题,在下有想过。

这种RO模式会大大影响战斗节奏性。
不会的,可以是RO的一方在另外的场地倒地,另外一方可以进行一次起身择.

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原帖由 古兰佐 于 2007-6-13 15:32 发表
场地怎么变都无所谓,在下唯一希望的是取消RING OUT..........CASSANDRA一个超杀过去自己RING OUT的时候是非常非常之囧的.
是的,很多新人不喜欢SC的一个原因就是RING OUT系统,这个系统的偶然性相对于中手和新手来说都太大,会让人觉得不够严谨.

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原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:35 发表

起身择之前有一次场景切换想起就很囧。而且这特色既然是DOA的就没必要学,SC并不缺乏自己的特色。

说道版边,SC2的墙壁受身也该回来了吧?总不能CER A+B一次就90+,WALL TECH TRAL才是王道。
受一个择, ...
场地变化是因为角色被打到某些地方去了,才变化的,画面转换可以很流畅的切换,这样其实更符合现实世
界的真实情况,而在SC中老是一个固定的舞台场地显得比较沉闷.

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原帖由 FOREST 于 2007-6-13 15:39 发表

SC有出现过超必杀吗- -?希望新作不要加进去。

说到RO,本身也是一种战术。
在战斗中能掌握好版本距离,引诱敌人接近版边也是一种高难度心理战。
RO率高的玩家,心理素质都相当过硬。


又有怨念了 ...
这样就造就了一些很可耻的打发啊,上次我认识的某耻人就是连续50多次RO把某新人打得完全失去兴趣.

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原帖由 古兰佐 于 2007-6-13 15:43 发表

在下说的是CASSANDRA的那个防御不能技.44(B)A.会华丽地转着升到空中.有时候没算好自己就掉出去了.
这样的技很多,比如香花的3B 33KA,  VOLDO的腰桥,TAKI的宿28A都是一不小就容易自己RO的类型,呵呵.

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原帖由 liuyicheng 于 2007-6-13 16:07 发表
RO的确是一项非常不严谨的设定,就应该像DOA那样,不断的降低返技实用度。

取消到不必,起码不能那样随随便便就能掉下去。。。
如果这样,一些以RO见长的角色会很痛苦了,这个角色的PLAYER也会很郁闷.比如

NM,斧头等,这种角色到了版边,经常就是一个择,对方就出去了.这些角色某些程度上

也是因为这样的原因才被评价为强角的.

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原帖由 NamcoFAN2003 于 2007-6-13 16:16 发表



从来不靠主打RO取胜的人飘过。
你是正义斧头.

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原帖由 zmmiori 于 2007-6-13 16:38 发表
刀魂。。。。。。还有什么武器没有用上呢?!
笔,扇子(正式人物里没有). 弓剑(2的NGC有)

枪-杨家枪法没有

戟,没有

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原帖由 chovosky 于 2007-6-13 17:35 发表
血滴子,多情环,圣火令

列表增加中
SC3里已经有很多诡异的武器了

比如呼啦圈,雨伞,变大变小的筋骨棒,足刃,舞蹈用的手环,扇子等等.

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原帖由 金碧辉煌 于 2007-6-13 18:44 发表
支持LIVE么??
不支持就去情愿.

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