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格斗游戏发展不起来的原因,主要是门槛高,输了没法找借口,挫败感强

街机消亡其实才是最大的原因,我接触街霸2和铁拳3都是在街机厅,没有玩VF也是因为街机里没碰到,初代倒是见识过但是那会太小还没开窍,并且续作确实没有在本地的街机见过了。如果我成长过程中没有碰到过街机厅,很难说我会喜欢上格斗游戏
说实话我挺难想象一个从来没去过街机的人对某个格斗游戏产生兴趣然后开始用心苦练连招、学习对策是什么感觉,如果是我的话估计输几把就弃了。但是在街机你输了下来后可以看别人打,然后就会有“原来还可以这样”的情况出现。VF5在主菜单播放其他玩家的对战就是想在家营造一种接近街机的感觉,这点上比其它格斗作品要更有心

目前几个主流FTG的销量都不错,只要适当增加一些新手教学和单机模式,相信维持住一定的人气问题不大。capcom把新一届cpt的奖金抬到了百万美元,对业界是个激励,其它作品即使达不到这个标准也不好意思定得太寒酸了。随着疫情结束,线下赛事越来越多,格斗游戏作为有一定社交属性的互动游戏会逐渐恢复热度的


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-3 16:17 发表

有网络比没街机厅更要命
梅原说过街机厅时代到处都是地头,各个小地头都觉得自己最牛逼
虽然是一种错觉,但也让人坚持玩下去
网络时代一看天梯真实情况就出来了,没有这种天下第一的幻想,立马就筛掉一大批用户
这算一个原因吧,但是也有好的方面,网络随时能找到对手,街机厅坐一下午一个对打的都没有的滋味也不咋地

其实网络影响的不仅仅是格斗游戏,这东西让整个游戏行业都浮躁了,包括玩家自身,选择太多了,反而很难静下心深入去玩一款游戏,而格斗游戏恰恰是需要花时间深耕钻研的



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posted by wap, platform: iOS
Jiyuna发了条tweet总结,当前家用ftg的问题基本都提到了
https://twitter.com/jiyunajp/status/1646167979900686336?s=61&t=X7hE9aa9KllGLWJDLSVY3A

Fighting Games are not popular because:

1) Incredibly unforgiving for New Players
2) They do a terrible job of teaching you how to play
3) Execution Barrier/Fast Reflexes required
4) Poor Single Player content
5) Huge skill gap between Casual and Pros
6) Greedy DLC practices


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