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[其他] 为什么十年前已经幻想的游戏方式到现在还没有(有生之年)

因为战略发展的根本目的是让打仗能胜利,换句话说就是能比较容易地战胜对手;而动作游戏要求战场有各种难度,否则割草很快就会腻,这与战略发展是矛盾的。

同理,总能通过动作打赢本来战略上应该失败的战斗,那么就削弱了战略对游戏的影响,削弱了战略部分的游戏性。

最后,喜欢动作和喜欢战略游戏的人都有许多,但同时喜欢这两者的人一定少于任意一个单独群体。为这个数量少且要求会很高的人群开发游戏,设计制作难度大、失败风险高而商业回报小。

因此,除非老板是真爱,而且还能烧钱搞到很强的制作团队,否则这种游戏能出来才奇怪啊……


本帖最近评分记录
  • 任天鼠 激骚 +3 我很赞同 2014-3-20 22:16

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引用:
原帖由 chain416 于 2014-3-18 09:34 发表
posted by wap, platform: iPhone

对的,自相矛盾的游戏很难做好。
我记得以前熊猫出的三国志武将争霸2也是这个路子,不过策略部分都是鸡肋。
嗯,我觉得可能选一个侧重点来做会比较好实现些。



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引用:
原帖由 aries白羊 于 2014-3-18 09:40 发表



简单来说是否 无双类 就是武将超强力,但是策略类就是主要显示大局观

所以我说武将可以适当弱化,或者把兵力强化一下就行了嘛

三国志78 10 ,如果你的领地发生战斗,你是君主,你可以选择不操作交由电脑 ...
策略说到底我觉得还是“根据你的目的,你的一系列指令带来一系列结果”,通常我们的目的都会是把国力搞得更强、尽快统一之类的。而一旦和动作结合,我还是觉得这个目的会多少有些尴尬:究竟我是想让自己打得更爽些,还是更纠结些呢?如果是后者,那么其实战略的意义并不很大。

所以我觉得有侧重点的战略与动作安排应该还是会不错的,而两者权衡的话,我或许也会选择加强动作部分而弱化策略部分——有一定的策略就可以了,但应该达不到三国志系列那么复杂。(重要的原因依然是要素间的矛盾。给予更多的策略选项但没有实际效果的话,对玩家来讲体验并不会很好,因为给人的感觉就是反正怎么着我都会打着纠结)。

[ 本帖最后由 bigstone 于 2014-3-20 00:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-3-20 06:06 发表
posted by wap, platform: Android

很简单,前期动作补策略,后期策略补动作。
策略越强动作越易,策略越弱或者战略越冒险动作越难。
只要两者直接有一个难就行,玩家擅长动作就会偏向战斗,擅长规划就会偏向策略 ...
理论上是可以的,但做起来并不容易,尤其是考虑到用户数量的话。与其让游戏在不同时间有不同的偏向,不如让游戏严格只偏向一边,这样还能争取到更多的用户。不过我也仅仅是从开发者的角度分析一下这个有生之年话题,如果真能有个两方面都很牛X的游戏,我应该会去买的。

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