魔头
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原帖由 samusialan 于 2015-9-6 11:29 发表 主要是那个年代图形处理器发展太快了 98年底出DC(一般可以看成游戏机图形处理器是一年前的显卡规格) 半年后,99年中Geforce256诞生,硬件的光源和几何转换让多边形数量直接质变(别说DC,就是PS2也在这个规格上吃 ...
原帖由 hourousha 于 2015-9-6 16:17 发表 PS2的T&L性能可不弱,别忘了PS2的GS的单pass功能简单直追N64,基本全靠多pass实现效果,这很吃顶点机能的。而且用VU,虽然效率不如hard-wired的T&L或者半hard-wired的VS,但可编程性最强啊。 说起来,DX7级别的T&L其 ...
原帖由 hourousha 于 2015-9-7 00:10 发表 我们不妨来简单算笔账 1:XBOX的texel fillrate是1.86GTexel/s,因为它有4个TMU,但每个tex指令是1statge,也就是0.5cycle。 我们按常用的压缩纹理格式,也就是DXT5,平均一个texel是8bit,bi-linear需要2x2,因此 ...
原帖由 hourousha 于 2015-9-7 00:10 发表 ... 如果让我来排 PS2机能100的话,DC差不多是30,N64是5,GC是180,XBOX是350,差不多这样。
原帖由 tainey 于 2015-9-6 22:51 发表 posted by wap, platform: iPhone xb的梦美是不是naomi2的
原帖由 hourousha 于 2015-9-7 08:10 发表 现在讨论的是XBOX的带宽限制了性能发挥,而不是近似伪命题的‘480p下够不够’的问题啊。 现实情况就是,XBOX的带宽,甚至不足以支撑TMU或ROP的单独全速运行,何况流水线化的GPU会多个部分同时使用带宽,而且还有C ...
原帖由 asdqwe 于 2015-9-7 07:24 发表 posted by wap, platform: 小米 MI 3 我猜一个50一个200出头
原帖由 hourousha 于 2015-9-7 11:51 发表 问题是我一开始的回帖说的是XBOX的内存带宽很成问题,对其余部分造成瓶颈,并没有限定什么输出分辨率,所以我不明白你后来一定要扯到分辨率的逻辑。 而且,480p下够不够,这本身就是一个伪命题。就好像从05年底到 ...
原帖由 hourousha 于 2015-9-7 12:06 发表 这个问题我没有把握,因为对这俩街机了解不多。只能结合网上的资料随便说说。你看看就算 首先呢,在那个内存受限年代,有时内存的多少,会直接产生‘你无我有’的效果。 比如,如果只比raw power,PS2的GS性能是 ...
原帖由 hourousha 于 2015-9-7 13:05 发表 在我看来,数值不是您这么算的,要考虑到一个lead-platform的问题。 比如说,VF4本身就是按照naomi2的规格做的,适应的就是naomi2的特性,然后往PS2一移植,发现内存小了一半,显存只有1/8,那咋办?缩呗,至于是 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-9-7 21:05 发表 未必缩水就是执行效率低,如果换成为PS2量身订制的GT3 GT4 ZOE在NAOMI2上就实现100%效果就是不可能的。
原帖由 lemonninja 于 2015-9-7 21:07 发表 不同架构体系上的还东西真不是这么简单。就好像要把细长的花瓶放进正方形的盒子里,虽然盒子的体积大于花瓶但是依然会无法容纳一样。看看当初SS PS移植的那些CPS CPS2 SNK的游戏,虽然无论CPU GPU性能上32位机都远远超过这些16位的基板,SS的龙与地下城在4M RAM卡的加持下还是缩水了。但如果换成SS上的守护英雄 PS上的月下,这些基板又是打死也做不出来的。PS2 NGC NAOMI2 XB之类也差不多
原帖由 tdkgtmb 于 2015-9-8 19:31 发表 那你为什么用vf4做基准?虽然我觉得ps2版画面很一般