引用:
原帖由 hanzo 于 2023-9-17 13:41 发表 
VF4的场景建模多边形只是一方面,雪地上积雪的动态表现,PS2原创场地的水波纹和半透明,很多角色的衣服下摆的飘荡,都是当年冠绝全平台的尖端画面表现
PS2也算是被压榨出极限了才有这个移植度,感觉也就在40帧到 ...
VF4雪地/沙地的足迹都是多边形堆出来的,前面贴过几个游戏多边形使用量对比、DC版DOA2多边形是多过PS2版VF4的,水面效果适当缩水一下有水纹效果就行、不需要把反射做出来,衣服下摆飘荡DOA2里女性角色身上就更多了、做不到雷飞袖子那么自然而已。
需要DC明显阉割的是动态/复数光源,DC游戏要处理480p每秒60帧/两三百万多边形就只能给个全局平行光。
说DC能移植PS2的VF4并不是说能100%移植,我前面提到看纸面理论机能DC是PS2的30%-35%,实测推算DC是PS2的40%-45%,多数游戏实际效果观感DC是PS2的70%-80%。
那么如果DC版能让多数人看起来感觉确实不如PS2版但也有PS2画面的百分之七八十就足够好了(不算JACKY那类场景),再退一步总体效果有PS2版一半都足以证明PS2的理论机能水分很大。