混世魔头
原帖由 saintwei 于 2025-11-15 10:42 发表 posted by wap, platform: Android DC当初应该用Voodoo。
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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 13:37 发表 2000年的Fixed Function T&L就是一个过渡方案,限制太多,要我说没赶上正好。 基于向量加速单元的软件T&L,其实挺恰当。微软后来也在DX8里实现了一个使用SSE和3dNow!的软件VertexShader,性能相当不错,官方也将它 ...
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-11-15 14:44 发表 posted by wap, platform: Android 用这个只是减轻了cpu压力,显卡能力不会提升啊
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 15:35 发表 我是不了解具体的Elan的细节,不过就目前得到的信息,诸如6个光源无降速,peak 13M Vertex/s这些信息,怎么看也不是一般意义上的‘可编程顶点管线’。
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 16:55 发表 也没谁指望它是shader的形式,这个在那时候不现实。而且它在实际使用时是组织成High-Level 3D Function的形式也是可以预见的(为了开发方便)。但问题关键就是6个光源不降速这点是写在sdk里的,仅从这点就基本可以断定它属于可编程硬件的可能性极低。所以我的观点是,无论从硬件接口的组织形式,还是硬件本身透露出的信息来看,它都是更接近于固定管线T&L的硬件。当然,作为powerVR2的前置,固定功能顶点管线也已经很够用了。这和NGC的情况不一样。
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 17:33 发表 https://archive.org/details/NaomiSDK 这里面只下那个doc.tgz就好,虽然是naomi的,不过有专门讲naomi2的部分。
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 18:38 发表 システム構成里 H/W ジオメタラ 能力 : Peek 1000万 polygon/sec [13M vertex/sec (strip 効率 44% の時)] 6光源までパフォーマンスダウン無し 此外在Naomi2 ライブラリ的2.3.2ライティング中又有 ライティ ...
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 19:35 发表 你用DX7的T&L也可以设置若干数量的光源啊,光源多了性能也下降啊,这怎么和可编程顶点管线关联上的?固定管线又不是只能使用一个光源的意思。 可编程管线说到底就是,顶点做什么处理,用什么算法,输出哪些属性, ...
原帖由 devliet 于 2025-11-15 20:44 发表 posted by wap, platform: Android 看上去像是有6个可以并行执行,多余6个要排队,等下一批次执行。 管线还是固定的。 如果是可编程,应该就不会有支持多少个光源这种说法。 家用机平台的话,PS2也没说过它 ...
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 20:53 发表 总的来说,仅从你的描述,没看出它比DX7硬件的T&L灵活在哪,当然这也不是很重要,我还是那话,PowerVR2其实就是一个DX6级别功能的光栅化处理器,性能也就马马虎虎,规模上就那样,再先进的顶点处理器用处也有限。