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二表哥玩后感

posted by wap, platform: MAC OS X
打分的话,10分。内容厚实,制作水准精良,游戏细节业界无敌。这个时代的末期佳作,没扣分的必要
说点个人游戏体验,好的方面我就不吹了,玩过的自然懂。
不好的方面是个人的感受比8年前玩一代体验逊一些。

1. 售前宣传片拔高了我的期望,实际上手后有失落感。比如宣传片里吹的几十页的npc对话,这给我一种错误的暗示,二表哥npc可能是siri级别。二表哥的npc对话确实多了一层逻辑,简单调戏下有惊喜。但是多问几次就破局了。这部分有点类似那种负面效应,勾起了你的一点点期望,但是立马让你失望。
2. 因为gta5搞了一个3主角切换创新,二表哥憋了8年我想怎么得也会搞类似的新突破的创意,也就说系统设计方面有新东西。但是实际上和一代没差别。
3. 玩一代的时候我没有孩子可以全力投入直到通关,玩二表哥的时间因为生活琐事支离破碎,更不幸的是我刷a9帖子时候不小心被剧透了,提前知道了主角会转移成约翰。而玩一代时候我不知道尾声会转移到儿子身上这个设定,约翰牺牲时候的情绪很强烈,甚至我还想重试一次是不是我操作弱鸡理论上是可以死眼全灭敌人的。二表哥的体验成了,我第六章开始几乎每个任务都在猜,到底哪一幕约翰会开始继承亚瑟。
4. 任务设计感觉没gta4和大表哥一代那么精巧和丰富。从gta5开始每个任务有了阶段性checkpoint后,游戏体验损失很多。gta3时代类似黑魂原理,很多任务很难,重试的成本高对玩家要求也高,但是完成后成就感很足,玩家体验是比较正面的。二表哥的任务虽然有金牌挑战设定,但是我这种年龄玩家大多选择了全铜牌,几乎放弃了所有挑战性的东西。


最后关于开放世界设计再扯几句。我以前说过一个观点是,美国末日这个题材应该让r星来做,效果会好很多。美末的游戏节奏感在我心目中是很差的。故事是好故事,但是体验和仙剑1一样。
仙剑的节奏问题在于,好不容易完成一套遇雷迷宫达成游戏中小节点的时候不容玩家喘气接着再来下一套迷宫。美末的问题也是,清一批敌人->播片->再来一批敌人.....这之间玩家没有其他选择,设计那么漂亮的场景却不能逛一逛。r星的设计很合我胃口就在于,我作为玩家可以自由控制游戏进度和流程。我可以停下来不做主线,但是依然有丰富的玩耍内容。赶时间可以速通,时间宽松可以慢慢品任何游戏细节设计。
我一直不认同很多人说的开放世界就是一定要有多种解法,否则不好玩。
玩游戏就跟吃美食一样,常规的逻辑是你请顶级的厨师给你设计,而不是你bb去指导厨师怎么给你做饭。二表哥主线设计成强制预设脚本没啥好喷的,非要搞成像gta5的mod那样又有几个人能长时间玩下去。


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