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[新闻] Crysis不再天下无敌,RAGE最新截图

引用:
原帖由 keeperX 于 2009-8-9 02:38 发表
实时渲染的真正挑战在于在有限的硬件上跑出最满意的效果。

从来不认为Crysis是真正工程的杰作。Crysis确实用到了当前其它引擎所没有的特性,但是这些技术在非实时渲染中都有原型,并非独创。当然为了用到PC/主机上 ...
最顶级机器上都跑不完美----那得看你的要求是什么了,是high还是very high,或者是mod化的ultra high, 是否追求高AA, 是否追求1080p等等

一次性读入室内/室外十几平方公里小岛, 随时保持八公里清晰视野, 视野内有游戏历史上最茂密的丛林, 丛林里有随日升日落、树叶飘零而随时变幻的光影, 体积烟云\体积光\环境光遮蔽\软阴影\树叶背光\3S材质, 这些全高精尖技术融合在一个多边形极其复杂、贴图精度极高、shader数量几近电影标准(单场景100多个)的场景内,各斯其职、相互配合,crysis本身不仅仅是伟大工程,更像一个伟大的图形技术交响乐——这些都原本不是现代即时图形平台上应该享受的,能让大约5年后的主流技术非常融洽的出现在现代并即时运行,这本身就是效率

crysis甚至可能是crytek追求顶尖技术的绝唱,不过它确实是技术geeks的一次美梦成真

回过头来说,如果游戏制作者不需要那么多高精尖特效,他大可以不使用,我想ce2也可以应付576p+低特效+低模+低精贴图@60fps

以下是国内网友用sandbox制作还原的星际争霸2的CG片头场景——它没有实际运行的价值,不过确实给了爱好者们很多乐趣,乐趣就是游戏本身的价值







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而我想idtech5也很让人着迷,从任何两个角度去观察都永远不会重复,完全无重复的、丰富的细节,好象油画/水彩画最后阶段渲染一样,美工可以在编辑界面内即时、随时给任意角落添加大量细节,东添一笔、西减一笔,任意为之,而不必考虑贴图重复使用的问题,并即时地看到运行效果,这确实让人非常着迷,如果说ce2是让cg工业的很多现有技术即时化,那么tech5给人感觉是在创造前所未有的东西,tech5的技术创新可能不会是很显眼的eyecandy,但是确实是很底层的革新

当然,具体实现方法,并不是我们这些普通爱好者、门外汉可以看得懂的



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