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[新闻] 这算是次世代最强画面么?

这次tech5引擎的特点就是释放了游戏对显存的高要求啊,同学们

而且这次这个游戏是专门为游戏机做的,pc上除了分辨率不会有太大提升

顺便我们一起欣赏一下这个图:
托megatexture技术的福,在rage的这些场景里面,你绝对找不到重复的贴图、相同的角落,每个角度都将是全新的、与众不同的





[ 本帖最后由 superjay 于 2008-9-18 09:48 编辑 ]


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更大的贴图、stream的载入方式,以我浅薄之见,id tech5降低了显存的要求、提高了对存储容量的要求——因此去年底我才说,这对于ps3而言更像是特地扬长避短、量身打造的

去年根本没sf搭理这游戏,当时正骂卡神骂得欢



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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 10:20 发表

这个似乎不太可能.对一个游戏的数据量,美术的工作量都是很变态的.
megatexture的技术文档网上有中文翻译过来的,找来看看再说.没根据先别乱说.
如果您有这方面的技术文档,请分享

就鄙人去年到如今看到的资料看来,确实如我所说

最起码的——去年e3上卡马克自己就说了:e3所用的关卡美工只用了4天来制作,纹理容量超过20gb

更何况——我刚才引用的贴图,眼见为实

[ 本帖最后由 superjay 于 2008-9-18 10:49 编辑 ]


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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
这就是id tech5的另外一惊人之处——美工可以在游戏里面实时绘制——最后由引擎将所有细节绘制成一整张大型贴图

这让场景绘制真正像美术创作一样,美工可以今天补补、明天添添,关卡细节随着时间流逝而增加

没有比这个更方便、更高效的引擎了

因此我推荐你去阅读一些资料,我理解的不一定准确,希望也有高手指正

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 11:23 发表

可以说,tech5把技术弄出来了,下面就是工作方法改进的问题了
游戏制作流程已经是革命性的了,美工可以没有限制得在场景和角色身上任意添加细节

id特别之出就在于,全世界都在考虑“渲染”和“shader”的时候,他们做了一些别人从来没想过的东西

如果说近几年游戏即时渲染发展的方向是在向CG靠近,那id做的这个东西,看上去好象连CG界也没有

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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 12:39 发表
美工制作美术资源库,在引擎里编辑组合么.
现在基本都是这样吧.
最早星际争霸的地图编辑器都玩过吧.思路一样
那2D和3D能一样么……2D这么做当然没问题

tech5允许美工直接在游戏中随意刻画、加工贴图,创作过程完全和水彩画后期润色一样,恕我所知甚少,还不知道有其他游戏可以这样

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引用:
原帖由 小水 于 2008-9-19 12:04 发表

喜欢这游戏的风格
废土的风格,或者叫后启示录风格,这是id那么多年最明亮的游戏,也是印象中户外场景最大的游戏,也是唯一没有宗教的视觉元素、角色元素的游戏

而且这张图把tech5引擎的威力展现的毫厘尽至,这样的画面,也许用“细节”来形容不恰当,因为“细节”还牵扯到近处观察的贴图精度

但是用“丰富”来形容绝对不为过了,托tech5的福,rage绝对将是玩家看到过最“丰富”的世界,大量毫不重复的细节,每个角度截然不同

这是以前我们没想过的进步,甚至我想除了id之外的其他从业者也没想过从这个方向去改进游戏表现

但是我觉得,这确实是伟大的一步

当然,前提是游戏实际表现如卡马克描述的一直——我认为这至少保持90%的可能性

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引用:
原帖由 小水 于 2008-9-19 12:04 发表

喜欢这游戏的风格
废土的风格,或者叫后启示录风格,这是id那么多年最明亮的游戏,也是印象中户外场景最大的游戏,也是唯一没有宗教的视觉元素、角色元素的游戏

而且这张图把tech5引擎的威力展现的毫厘尽至,这样的画面,也许用“细节”来形容不恰当,因为“细节”还牵扯到近处观察的贴图精度

但是用“丰富”来形容绝对不为过了,托tech5的福,rage绝对将是玩家看到过最“丰富”的世界,大量毫不重复的细节,每个角度截然不同,只要美工愿意,你绝对找不到两块相同搽痕的铁皮!

这是以前我们没想过的进步,甚至我想除了id之外的其他从业者也没想过从这个方向去改进游戏表现

但是我觉得,这确实是伟大的一步

当然,前提是游戏实际表现如卡马克描述的一致——我认为这至少保持90%的可能性

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