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[业评] 已经肝了三天王国之泪了,上一次这么沉迷还是荒吹233

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这游戏的操作之流畅,在同等复杂度的游戏里面堪称无与伦比了,你甚至拿不出一个可以相提并论的作品。想想我的世界的操作是个什么操行,想想坎巴拉besiege做成第三人称视角有没有可能实现。

就这还批没打磨,真就键盘侠。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 08:48 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:02 发表
不见得没优化空间,特别是一些需要打开菜单来做的事情,比如烹饪这个为啥我一定要打开菜单然后选食材然后退出菜单再调查才能放进去,直接出现烹饪选项然后选食材不行吗?
这样操作的话,你在锅子旁边怎么接战。
野外扔个一次性锅然后刷怪了然后打着打着突然进烹饪菜单了,不是一样被人骂。



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有敌人就不能出现烹饪选项,那我现在没血了就急着要做东西吃,扔个炉子不出选项被人劈了不是一样要骂街?
就这么个互动设计要辩经可以跟你辩一天。
你能想到的制作组想不到?确实没有十全十美的设计,所有的设计都是权衡利弊之后再做出来的,不完美但是也想不出更好的做法了。
从统一交互逻辑上来讲,现在的设计就是最好的设计,在任何场景下都不会有操作歧义,只需要熟练一套操作,而不是根据不同情况要熟悉多套操作。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:13 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • xigegege 激骚 +2 版务处理 2023-5-17 10:31

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:17 发表
喷了,所以你的意思是有敌人再旁边的时候你可以打开菜单从容的选食材然后退出菜单再对准锅仍食材这一系列操作,比有敌人在的时候按个调查键出现个烹饪选项的容错性更高对玩家更友好?我都忘了这游戏调查和攻击时分开的,所以怎样才能打着打着突然出现烹饪选项?
你打怪只用攻击键?设在哪个键上你觉得不影响打怪?

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你哪怕云一下也能知道莫名其妙被打死的情况很多呢
做饭的时候周围有没有敌人是你能挑的吗。

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:22 发表
zelda调查不就A键吗,还需要设定其他键?
所以你就决定放弃盾反了?

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引用:
原帖由 @llawlieto  于 2023-5-17 10:24 发表
驿站也能刷出怪了?咱们玩的是同一个游戏吗?
这代有便携锅谢谢,云一下再来讨论吧

还是你觉得便携锅和驿站锅应该用不同的操作逻辑?

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可以屏蔽,也可以不屏蔽,这是个取舍问题

开发组觉得不要为了烹饪单独做一套操作逻辑,而是继续沿用把东西拿在手上->放下这个操作——注意这是一套在游戏里要经常使用的操作,不是只有烹饪用——是更好的选择,我觉得这是没有问题的,不存在说没有打磨。

因为一个已经打磨到这个程度的游戏,你说他们在这个最常用的操作上反而没有打磨不合逻辑。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:31 通过手机版编辑

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现在的操作已经有人说太繁琐了,你这还要再弄个新的操作逻辑出来

我觉得开发组的思路就是做减法,能用一套操作解决的东西就不要再加,因为他们如果用做加法的思路来做那么这游戏真的会复杂得不行。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:38 通过手机版编辑

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长期用菜单做饭抽扭蛋
到了要给呀哈哈上供苹果时候想不起来要怎么把苹果拿在手上放下去的是大有人在的,甚至都没有一个很好的契机来教育玩家还有把背包里的东西拿在手上放下去这个操作。
统一操作逻辑是有它的意义在的,高频操作低频操作用同一套逻辑能有效降低低频操作的学习成本,不是所有事情都是方便就好。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:02 通过手机版编辑

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厂家当然有错
野炊背包容量有限装不了所有的服装这就是纯傻逼
还有大量的bug后期被玩家挖出来,这都是能优化的地方,但是也能看出来都是些犄角旮旯的地方,打磨也很难打磨到那里去。

但是你觉得在这种完成度的游戏里这种最常见的操作还有优化空间那就纯属看不起人了。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:07 通过手机版编辑

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背包因为做本体的时候没想到DLC里会加那么多服装啊……然后那个数据结构估计是写死了不好改了,反正也不修,总之都是那种一眼就能看出来是打磨也解决不了的问题。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:27 通过手机版编辑

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背包的数据结构多讲两句
一种是按照老滚那种做法,无限空间,然后估计是链式结构存储的,想多放东西就临时在内存里再多划一块。好处是容量无限,也容易扩展,MOD DLC什么的想加什么物品都行,缺点是哪怕在PC上开背包也要卡一阵子。然后为了避免玩家在背包里塞太多东西就设一个负重上限,这样在性能有限的游戏机上也不会太卡,但是玩过的都知道负重上限是个多烦人的设定,特别是这种拣垃圾游戏。
NS机能这么有限肯定就不能这样设计,所以野炊的背包和背包的存储是写死的,一个萝卜一个坑,游戏里总共有多少种可以放进背包的东西,那就在内存里占这么多地方。好处是快,坏处就是扩展性差,DLC里东西做多了背包就放不下了。

总之就是,所有的设计,都是有取舍的,一个东西有明显的缺点不代表说这就是个不好的东西,背后藏在看不见的地方的需要考虑的东西很多。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:49 通过手机版编辑

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这跟粉不粉丝无关,这只是你对自己的水平有没有个逼数的问题。
你不会去质疑陈景润算数算错了吧,哪里来的底气教任天堂做塞尔达呢,你是网易出身的么。你这跟民科一样属于民间游戏策划师吧,按网易的说法高手在民间倒也没错。

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还是那句话,民科就是民科,是不可能正常去讨论交流的。


“比如我和火箭专家说,你那火箭不行,燃料不好,我认为得烧柴,最好是烧煤,煤还得精选煤,水洗煤不行。如果那科学家拿正眼看我一眼,那他就输了”

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 20:34 通过手机版编辑

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