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[其他] 纪念GC版生化危机妇科版WII上重生,重温01年三上真司专访

怀念贴


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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 08:41 发表

4代的加强版,动作方面可能不会强化,
要知道生化1的模式也出了2,3,CV,rebio,0那么多作。
4代的革新是多年来的积累,十年磨一剑,
到底三上对4有多大贡献我也是抱着问号的,因为枪4的存在。
请你先去玩下神之手再来发表看法



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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 21:33 发表

神之手与生化类型都不一样,有什么可比性?
况且神之手是三上真司与稻叶敦志一起打造的,根据双方以往开发的游戏来看,动作部分以谁为主可以说一目了然。
生化rebio的神建立在画面上的,与任天堂提供的技术支持也 ...
为什么要有可比性?为什么没有可比性?

你连MGS的动作都拿来作为生化的借鉴,我那这个游戏作为生化的借鉴有什么不可?

你的意思是三上他就不会作动作游戏咯。

况且生化5的制作人也说过了,他已经借鉴了神之手的部分要素


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另一位对ACT这块毫无建树........

你是指的三上?说明白点

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给出材料
引用:
说起《鬼泣》的开发历程,那可真是可以归纳成一个非常曲折而精彩的故事了。从一些媒体的采访中可以得知,《鬼泣》的监督三上真司先生曾表示:当初企划《鬼泣》是个机缘,是因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积而成制作成《鬼泣》。而当初他虽然抱怨PS2软体开发环境不完整让他们遇到一些麻烦(这或许是引发后来的“NGC新作五连发”,CAPCOM从一开始的信誓旦旦到后来的反口覆舌等一系列焦点事件的导火索了),但随着PS2软体开发环境渐渐齐全,以及摸索累积的开发经验,《鬼泣》应该是他们针对PS2硬体的第一次实力展示,运用到不少高难度的程式表现,尤其是即时光影运算等技术的引入。当然,除了监督三上真司外,玩家能玩到如此游戏的ACT大作,最要感激的应该是《鬼泣》的生父也就是游戏的主创人-被业界公认为“鬼才”的“神谷英树”先生了。他曾经担任过《生化危机2》的导演工作,而游戏中里昂与艾达那一段感人的告白也是出自他的神来之笔。

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毫无建树....制作鬼泣在先呵
可惜我不能把三上发家的阿拉丁唐老鸭也来出来说事

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另外一位在ACT这块毫无建树

因为在这两个游戏中三上不过是参与制作

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很简单,三上起码生化4给了我们惊喜,而生化5的惊喜在哪?

反正这个生化5也不是三上做的,谁知道会出现什么惊异的创意

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