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[求助] 虚幻4到底是个什么水平??

简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。

UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。未来的AAA游戏到底是高端PC占领,还是下移到移动设备、又或者等两、三年后的云游戏成熟没人说得清楚。所以UE4的核心不再是以渲染效果为核心的,而是做好工具链。

现在UE4的开发环境可以直接跨平台PC、Linux、OSX,游戏发布可以运行在所有主流平台上,包括手机、平板(除了3DS),这是UE4第一步需要搞定的事情。

至于大家最关心的渲染,其实各家差异不会很大,这代都是全延时渲染、PBS、IBL这些东西,各家的GI都是残疾,差异不大(效率上有差异,但是最终效果差不多)。但是Unreal的美术工具,比如Material Editor仍然是最棒的,内置的Cascade粒子也可秒其他引擎,动画系统完全重写了,界面也完全重写了。这可以使项目生产效率大大提高,提升中型项目的竞争力。这就是为什么日本公司最近纷纷采用的根本原因,像Kojima那样花费5年搞个引擎,一般公司无法承受的。

UE4现在‘看起来’最不酷炫的就是地图光照仍然是动态与静态混合使用,而不是全动态的。所以一般用户上手的时候疑问很多,有些比较弱的甚至由此推断UE落后。其实这样做是为了最大限度优化运行效率而做的妥协。同样的道理,UE4也在去年年中把不能被PS4、X1所支持的SVOGI给砍掉了。

UE4的授权是2013年初开始的,当时版本并不稳定,首批项目预计在2015年初陆续会出来,按照我现在看到情况,效果大多是只是中上。要等到Epic自己的产品出来才能算是真正的标杆产品,这个时间点大约是2015年底这一波。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 14:06 编辑 ]


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引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 14:02 发表


但是渗透者demo的效果就好很多啊,光源、粒子什么的都比元素demo多多了。只能说元素demo没好好优化吧……
元素当时制作的时候主要看点是SVOGI与GPU particles。后来砍掉了SVOGI,这个砍掉可是伤筋动骨,导致整个光照渲染都改了,不光是GI没了,很多特性都没了。GPU particles虽然没砍,但两台主机的GPU明显太弱,数量大打折扣。

所以这个元素Demo基本没法看了,才有了infiltrator这个新的Demo。



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