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一事不解,一个不少次世代游戏一直在反复介绍的一个画面概念
yilaguan2k2
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发表于 2014-10-16 01:46
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PBS简单来说就是一种新的光照与材质方式,好处就是与现实中的‘感受’更接近。不但是渲染出来的结果更接近,对美术人员处理材质也更接近‘现实’。
比如原来不用PBS的时候,美术要做个iPhone,iPhone表面有玻璃、金属、油漆几种不同材质,要有好的质感就需要定义很多参数:颜色、高光颜色、高光强度、高光范围、反射强度、菲涅尔强度等等,而且这些数值是比较抽象的,用起来也比较随意,没什么太多的条条框框,美术完全是凭感觉来做。
使用PBS以后就很简单,PBS通常只会有很少的几个‘物理参数’,比如‘金属感’、‘粗糙度’、‘折射率’,这些参数可以和一般人平时的感受直接挂钩,调节起来就很容易了。再加上一个项目里材质往往比较有限,只要做个表格规定一些就可以了,比如黄铜的颜色是‘R=0.3 G=0.2 B=0.02’‘金属感=1’‘粗糙度=0.2’。
至于前面很多人提到的IBL,简单说就是用图片作为光照来源。图片信息量很大,一个1024x1024的贴图就有100万个像素信息,你不可能在场景摆100万个灯光吧?所以就可以带来更丰富的光照效果。而且图片可以直接来源于照片,照片来源于现实,这样就可以了直接将现实中的光照效果更方便的搬到游戏里来。
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本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-10-16 01:58 编辑
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