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[新闻] 【The Order: 1886】最新画面(10月12日)

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-12 23:24 发表

Epic自己说这个demo用GTX680才跑得动,这还是在关闭了SVO GI的情况下
UE4目前的优化情况很不乐观,还是期待别的公司吧
你见过UE4吗?还情况不乐观,装B脑补过头了。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-14 18:58 发表

我知道你见过,那又如何?你不装逼就拿点干货出来啊
至少说说Fortnite什么时候发售
如果你只会玩“我知道但是因为NDA我就不告诉你”这一套,那请你免开尊口

UE4的SVO GI目前的效率是很难用在主机上的,今 ...
你不是说优化不乐观吗?什么是优化?优化就是效果一样棒,系统开销更低。12年的Elements需要三块580,今年复杂程度更高的Infiltrator只要一块680,这就是优化。

也别扯什么SVOGI,这个方案是在主机规格没定下来之前做的,提供给了两家主机的开发团队,是硬件商自己为了成本拉底了主机规格。
这两家都是信心不足的货,这代主机的性能是历来最差的,还没上市就被主流PC秒。大家都认为这是末代主机了,谁都不敢像以前那样砸钱做硬件了,要讨论高画质还不如去抱老黄的大腿。



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Infiltrator各方面都比Elements的规格高。
就你说的特效,Infiltrator的GPU粒子带碰撞检测的,CPU粒子带光照,这两个重要的功能就是Elements没有的。

至于像你这种张口就是CE3的,觉得CE3天下无敌的,显然是没法想明白为什么2005年至今的近10年来无敌的CE1、CE2、CE3这祖孙三代都干不过一个UE3的真正原因。
在你看来全世界的专业授权客户都傻了10年了是吧?

http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine#Development看看CE3华丽的游戏列表,确实是面向你所说的中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 14:07 编辑 ]


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原帖由 tripx 于 2013-10-14 18:38 发表

有没有战争机器新作的消息啊?
抱歉,不知道。

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原帖由 小僵尸 于 2013-10-15 13:48 发表
问个其他的话题,现在的EPIC有没有新的IP在XONE上面制作
只能说:应该有吧。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:11 发表

规格高不高是一回事,用量多少是另一回事
Elements有SVO,Infiltrator没有,光这一点就能节省出大量资源用于其他的地方
还是那句话,你觉得SVO不重要,自己去抽你家老大Tim Sweeney的脸,或者你能拿出什么其他其 ...
翻来覆去就是UE4拿掉了SVO,原来一个游戏引擎必须有GI,不但要有GI还一定得是SVO。还不能换?

正是由于主机换代了,不仅仅是换代,而是游戏产业要大变。EPIC不是抱残守缺的公司,抛弃不合时宜的招牌游戏UT就是最大的证明。
所以这次UE4才完全重写用来适应未来的游戏产业,而不是在UE3的成功基础上小修小补。
这次UE4最大的关注点根本不是渲染,而是生产力。未来好的引擎不是单单比渲染质量而是怎么让用户最快、最省钱的开发出适应各个平台、各种类型的游戏产品。

说到CE,拜托,CE3是败在细枝末节上的吗?CE3反而是在细枝末节上很喜欢做华丽而不实用的小功能。
但对于架构上的不合理、工具链的缺失却一直不怎么上心的。
CE最重要的失败是缺乏行业远见,CE1和UBI闹分家;CE2错判了形势,以为PC游戏会超越主机成为主流;CE3就是一个CE2的主机移植版,但推出的时间点问题严重,老主机吃不消、新主机又没出来。
现在这次竞争形势更恶劣,要兼顾从手机到高端PC的十几个不同平台,CE有没有本事搞定都是问题。
PS:当初卖给EA多好,就没DICE什么事了。

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原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表
Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。

之前一些国内做网游的把ce3 ...
这里面其实是有故事的,主机开发三年前就开始了,UE4也是那时候启动的。
而EPIC是少数直接可以参与、影响主机规格的外部公司,其实是不会有太大误判的。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:21 发表

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
你UE4的列表不也是这样?
我说的那句话是针对所有授权引擎引擎,不论是UE,CE还是Unity3D,以后主要面向对象都是“中小公司、独立开发者和亚洲这群搞 ...
UE4还没正式完成,目前只对少数‘核心’开发团队授权(说白了就是信赖的老用户)。
UE4的首批游戏会在明年上市,Gears也是在首发一年后登场XB360的,这个节奏很好。没必要像Ryse那样冒着砸牌子的风险赶首发。

至于你说的收不到钱,那纯属瞎扯。网游授权才是后期高版税,单机是前期。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:33 发表

Epic的进步我也看在眼里,2011年UE3那次大升级很让人满意,但依然没办法根除很多顽疾,剩下的就要看UE4了
所以说嘛,没研究过UE4就别瞎喷。UE4对比UE3有巨大的进步,而且不单是渲染,整个设计理念都不同了。
UE3在渲染上最大的软肋是因为05年就定型的Forward rendering架构,导致2008年以后一系列Deferred Rendering带来的新东西无法加进UE3。
这才在一些特定渲染任务上效率低于CE,这个问题在UE4上不负存在了,CE的渲染优势就所剩无几了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:22 发表

数学模型的GI就是最近3年引擎领域的主要发展方向,SVO是目前所有GI手段里最先进的(虽然效率不一定是最高,但最灵活、实现之后的益处最大)
我也不敢说GI或者SVO GI就是未来必然的发展方向,也许这东西就像阴影锥 ...
SVO这代主机就别想了,性能摆在那里,哪家都没法用,早点抛弃是明智的。
UT这样Old school的FPS确实过时了,不管是EPIC、ID还是Valve都一样,做出来也卖不出300万份的成绩。
CE2到CE3就是个升级版,加的这些功能完全不配称为新的一代。说实话还没2009年、2011年UE3的两次免费升级加的东西多。

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这贴跑题严重.....

1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩水。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 16:57 发表

这点我早就清楚,我把CE2和UE3归到一类,就是因为这两个引擎都是主要为正向渲染服务,没有过多考虑延迟渲染的问题,后者是CE3和UE4主要考虑的目标。但不同引擎的具体渲染流水线不完全一样,还是会出现效率的差距。 ...
拜托,UE4现在虽然没完成就已经支持iOS了,你说的UE4弹性不足不知道是哪里得来的。
再说了让UE4再去支持XB360、PS3是毫无意义的事情,2014年首批UE4游戏上市时根本就不会考虑去做这两个平台了好吗?

关于EPIC的美术我在另外一帖里曾经说过,北卡的美国佬是粗旷型的,他们只注重大的气氛,小细节不在乎的。华沙美术不多,外包程度更高一些,而且非常扣细节。我不认为他们有高下之分,只是风格不同。
至于Elements与Infiltrator就美术而言,根本不是一个层次的,一个是纯技术DEMO,一个已经非常接近实际项目了,无论复杂度、完成度都是。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:16 发表

截止到现在,这游戏算上预开发阶段,已经制作了至少三年
Ready at Dawn好歹也是前顽皮狗和暴雪员工组成的公司,不会甘心做一辈子PSP游戏的,1886就是他们证明自己的机会。

比如这张图吧,明显主角的动画与拿的枪是不符的,这一般发生在枪械模型刚定型的阶段,动画还没来得及匹配。



再比如这张,大面积的砖块材质过于简单,很简单加个视差就可以大幅提升质感。

这都可以看出这游戏才没有到后期打磨的阶段。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:33 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:39 发表

确实,但是游戏明年才发售,还有时间打磨。Ryse那种眼看要压制母盘了才调整Shader特效级别的情况才是尴尬
Ready at Dawn之前没开发过PS3游戏(战神高清合集不算),一步登天跳到PS4上,有目前的水准已经不错了,虽 ...
哦 我看到预售是12月30号,还以为是今年呢,看错了。

难怪这些图这么多SB bugs。

不过明年底的话,这画面估计也就是个一线平均水平

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 18:05 编辑 ]

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原帖由 美利坚游客 于 2013-10-16 00:46 发表

KZ开了光追都能跑30,联机可以60,TPS一般对性能要求明显低于FPS,就算跑60也不奇怪
KZ的所谓光追只是个screen space的reflection,开销不高的,基本这代所有游戏的标配效果。
TPS性能要求并不比FPS低,反而是更高的,只不过FPS大部分是按照60帧来做设计基准,而TPS往往采用30帧来做设计基准。

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