魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-12 23:24 发表 Epic自己说这个demo用GTX680才跑得动,这还是在关闭了SVO GI的情况下 UE4目前的优化情况很不乐观,还是期待别的公司吧
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-14 18:58 发表 我知道你见过,那又如何?你不装逼就拿点干货出来啊 至少说说Fortnite什么时候发售 如果你只会玩“我知道但是因为NDA我就不告诉你”这一套,那请你免开尊口 UE4的SVO GI目前的效率是很难用在主机上的,今 ...
原帖由 tripx 于 2013-10-14 18:38 发表 有没有战争机器新作的消息啊?
原帖由 小僵尸 于 2013-10-15 13:48 发表 问个其他的话题,现在的EPIC有没有新的IP在XONE上面制作
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:11 发表 规格高不高是一回事,用量多少是另一回事 Elements有SVO,Infiltrator没有,光这一点就能节省出大量资源用于其他的地方 还是那句话,你觉得SVO不重要,自己去抽你家老大Tim Sweeney的脸,或者你能拿出什么其他其 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表 Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。 psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。 但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。 之前一些国内做网游的把ce3 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:21 发表 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games 你UE4的列表不也是这样? 我说的那句话是针对所有授权引擎引擎,不论是UE,CE还是Unity3D,以后主要面向对象都是“中小公司、独立开发者和亚洲这群搞 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:33 发表 Epic的进步我也看在眼里,2011年UE3那次大升级很让人满意,但依然没办法根除很多顽疾,剩下的就要看UE4了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:22 发表 数学模型的GI就是最近3年引擎领域的主要发展方向,SVO是目前所有GI手段里最先进的(虽然效率不一定是最高,但最灵活、实现之后的益处最大) 我也不敢说GI或者SVO GI就是未来必然的发展方向,也许这东西就像阴影锥 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 16:57 发表 这点我早就清楚,我把CE2和UE3归到一类,就是因为这两个引擎都是主要为正向渲染服务,没有过多考虑延迟渲染的问题,后者是CE3和UE4主要考虑的目标。但不同引擎的具体渲染流水线不完全一样,还是会出现效率的差距。 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:16 发表 截止到现在,这游戏算上预开发阶段,已经制作了至少三年 Ready at Dawn好歹也是前顽皮狗和暴雪员工组成的公司,不会甘心做一辈子PSP游戏的,1886就是他们证明自己的机会。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:39 发表 确实,但是游戏明年才发售,还有时间打磨。Ryse那种眼看要压制母盘了才调整Shader特效级别的情况才是尴尬 Ready at Dawn之前没开发过PS3游戏(战神高清合集不算),一步登天跳到PS4上,有目前的水准已经不错了,虽 ...
原帖由 美利坚游客 于 2013-10-16 00:46 发表 KZ开了光追都能跑30,联机可以60,TPS一般对性能要求明显低于FPS,就算跑60也不奇怪