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现在看MC82评分是否有点低了

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不低了
一开始给 82我觉得都给高了
82已经是个好作品了


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引用:
原帖由 @八宝斋  于 2024-9-23 09:11 发表
上面说了啊,比82高的几十款,今年居然是“游戏大年”。
这就好比 fami 的 32 分
分不低了,但一年 32+的游戏也一大堆



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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2024-9-23 12:55 发表
GAMEPLAY给80,认真的吗?没有明确任务指引(只有缩地列表上的头像);超大场景的大段低回报跑路;场景行动范围的制作规格不统一;动作系统被数值系统强制绑定;三种棍术体系完全可以通过XXY、XXXY、XXYY一类的按键组合统合在一起,却做了有违直感操作的复杂化处理。。。
又是一个云玩家
三个棍术代表的是三种对敌策略,棍术和法术又是结合捆绑的,你以为 C 技呢?


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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2024-9-23 14:18 发表
起手23hit动作一样,后续产生变化没什么问题。大多数动作游戏都这么设计的。如果想从一开始区别化,可以考虑复合键起手,比如X、LB+X、RB+X 代表三种棍术,输入中,玩家甚至可以根据需要随时改变。

方向键左上右切换棍术根本就不是动作游戏应有的设计,是设计上的妥协。FPS游戏才会把自动步枪切换连发、单发、点射的低频功能分配给方向键。
先不说棍式本身就是一套系统,而不是一套动作
就说一个切换是否符合直觉
黑神话的战斗包括吃药,法术,变身,神通,这个系统的复杂性,才会把相对低操作要求的棍式切换放到十字键上
如果把定身,铜头铁臂这种需要秒发的放到十字键,那才是傻逼设计
这游戏也压根不存在打了几棍后换个棍式这种高频操作场景,你说出这个命题只能说明你就是一个云玩家罢了

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2024-9-23 17:52 发表
你翻来覆去啰里啰唆这么多,外加人身诋毁也不要紧。我就问一句,为什么游戏序章、终章控制孙悟空、穿着悟空套装时不是三套棍法设计?一套和三套,哪种设计更简洁、更友好、更爽快?三套棍法的本质就是“动作系统被RPG数值系统绑架了”,为了有能力树可点,而把一套完整的动作系统打碎了。因为不知道玩家会先升级哪个部分,无法保证玩家个性化配置的棍术搭配的连贯性,最后为了便于动作设计,就硬是拆分成了三套棍法。所以我始终认为动作设计部分是减分项。正确的设计是尽可能简化系统,而不是将它复杂化。比如XYAB对应轻击、重击、防/反、闪避,LBRB组合轻击、重击产生动作变化。LT道具菜单,RT法力菜单(法术,变身,神通)。LTRT选单附带出子弹时间,让玩家慢慢选。以上设计符合主流动作游戏的操作设计,玩家更容易习惯,学习成本更低。所以黑神话动作部分,我认为编排非常混乱,只有60分水平。不要当世界上那些著名ACT游戏不存在。
懂了,以后游戏不用做多武器了,直接一把武器变身千机变
攻击就一个X键,这个设计最简洁,最友好,最爽快
对猪脑过载的你最友好

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