超级版主
你颤抖么
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原帖由 @力丸and彩女 于 2017-2-7 05:08 发表 超级忍2、怒之铁拳2这两个牛逼归牛逼,但不知“SFC压根找不到素质接近”这句是何意思?你要明白2DACT这种类型并不一定就非得以战斗作为重点的,我不知道你有没有接触过海腹川背这个名字。如果没有,我在这里大概描述下这个游戏:你需要通过手里的一根钩绳(类似于超银里挂天花板上晃荡那种)越过版面里的各种地形障碍直到终点入口,听起来目的似乎很简单对不对?而就是这么个无论听起来看起来都简单得不能再简单的游戏当初前前后后折腾了我好几个月而我却感觉自己完全未上手,而就是这么个游戏却拿到了95年的SFC动作游戏大奖,而就是这么个游戏在日本玩家群里却有这么个说法“当中的奥妙或许能琢磨一辈子…” 我以前好像在这里还是A9看过一个新闻,一位日本玩家为了不丢失他的海腹川背进度存档而让他的SFC整整二十年都没有关过机…你能否想像这会是怎样的一个游戏? SFC版魂斗罗比MD版牛逼的多不是因为它比MD版难,而在于它最大限度地体现出了在有良好操作性保证的前提下敌我双方均处于高机动性状态中夹缝求生给玩家所带来的压迫感,而这种压迫感却并不因玩家对于背版与操作技巧的日趋熟练而有所减弱。说穿了这就是个纯街机Style作品,而节奏硬朗激烈到了如此程度的游戏不要说是在SFC上,就是在同时期的街机上也是不多见的。全系列中与本作风格最为接近的是前作街机版超级魂斗罗,而街机版超级魂斗罗流程过于短小为其一大缺陷,这一缺陷在SFC版魂中得到全面修正,有鉴于此,SFC版魂的确不负序章字幕中「魂斗羅最大の戦い」之言
原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-8 00:37 发表 posted by wap, platform: iPhone 超级忍2行云流水版的操作性在SFC上有没有对手?当然有!地狱的金字招牌、SFC的首发作&销量最高作:超级马里奥世界!!!…谈到跳跃与战斗无缝结合这个话题,在2DACT领域论操作性深度 ...
原帖由 @力丸and彩女 于 2017-2-8 17:13 发表 说说看你为什么会认为超级忍2与超级马里奥世界不是一回事?就因为二者画面风格不同?透过现象看本质,你再仔细想想,这两个游戏在形态上其实完全就是一回事。只不过因为召唤兽的加入,这一代的红帽子比以前FC上的那些多了更多的打法变化而已… 我看了你这发言怎么都觉得你当初机厅泡的太少,三国2在机厅里都被人玩出花来了到你这居然“没深度”,这游戏要展开来专门讲一讲的话估计能堆上几万字,我这里就大概说几点:做为一个街机游戏,三国2里是有RANK值这个设定的,玩家数量和当前HP值的多少直接影响到RANK的高低,具体表现就是五虎将人多血多时曹兵甲乙看见你就会绕着走,即使没躲过被你主动靠上了也没啥先出手打你的欲望,但是反过来如果你的五虫将这时只剩下一个又或者处于一击死的状态,这群杂鱼们立刻就会一拥而上抱头的抱头抓腿的抓腿放大招的放大招教你做人…你个怒之铁拳2有没有RANK值系统?没有吧?没有你和人卡婊比深度?再说说别的,倚天七星青釭圣剑草薙都是剑,村正正宗菊一文字都是刀,但是卡婊就能把它们做出不同的属性不同的效果,能不能砍倒人又或者是一刀砍倒还是两段全中才能倒再或者是曹兵什么姿势倒倒出去了多远这中间种种变化对于战斗形势的影响可是大有讲究奥妙无穷,对于细节把握到了这种程度的游戏你跟我说没怒之铁拳2有“深度”???那你告诉我怒之铁拳2的类似深度在哪里?再问你个问题,三国2里随机掉落咸鱼龙虾烤乳猪的设定你觉得有没有深度?深度体现在哪里? 关于怒之铁拳2,男主一招鲜立回无脑66P明明到哪都好使啊,为什么到你这里就得“需要诱导敌人出招”了?这游戏的手感和火爆度我说过了我承认对于SFC来说确实无敌,但记住这只是和SFC比而已,千万别去“比”CPS1上的卡婊,那太不知天高地厚会笑死人的… 卡婊CPS1清版里包含的东西太多太多,无奈工地上太忙,要去搬砖了…
原帖由 @燕市游徒 于 2017-2-8 20:34 发表 论打击感、手感、操作感,三国志2完胜怒铁2 而且怒铁2小兵的难度,更多的是体现在他们能光速前后移动的情况下,相对来说比较奇诡。
原帖由 @力丸and彩女 于 2017-2-9 01:56 发表 我说你机厅泡得少,你就倒过来说我怒铁2打得少,这套路真是神了…谁多谁少暂时确实搞不清,但是有一点是能搞得清的…我记得怒铁2菜单里H难度之上还有一个级别对不对,当初我一向打的就是这个了,我打个家用机上的清版游戏还得选E难度你这不是在侮辱人么… 我说的很清楚,男主66P是在立回基础之上,立回的前提可以是连P也可以是确反,无脑指的是66P这招本身判定不是说让你随时随地对着人就出66P好不好,你自己想想怒铁2里(就我说的这个难度)无论杂鱼还是Boss又有哪个具备不能用66P确反的招数? 怒铁2里的水管也好武士刀也好水果刀也好,无论抓在谁手里挥过去打在谁身上效果都是一个:一招瞬倒…有什么属性可言?有什么牵制性可言?
原帖由 @力丸and彩女 于 2017-2-9 02:51 发表 我发现你在我玩的是什么难度这个问题上挺纠结的,于是我还特意开模拟器去看了下,比H难度再高一级叫做HARDEST,不是什么MANIA… 我没逻辑?我帮你捋捋啊,好像是你先说怒铁2里经常需要“诱导”敌人然后破之,然后我才接着你说明明男主立回无脑66P效率和性价比更高为何要花时间去“诱导”OK?另外再强调一遍立回无脑不等于你所理解的“无责任”OK?无责任这就根本谈不上立回… 我当初玩这个确实一向只用男主这点我承认,没办法架不住立回无脑66P(强调下是HARDEST难度!)确实就是好用啊…
原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 09:40 发表 流传度wof完胜无疑,深度方面未必。 先说硬外在:角色大小差不多,同屏角色种类最多都是4种,同屏角色数量wof多一些,普通敌人种类bk2更丰富些;场景丰富程度bk2更好,音乐方面bk2优势明显,效果音二者差不多。 再说内在:bk2有跳跃2p落地可接投技,wof没有;bk2有p、66p、p+j、a、6a共计五种可以随时发动地面技,wof只有p、28p、2j、p+j四种;bk2有故意被小兵击中以便保持当前攻击态势的技巧(尤其是壮汉的连p第二段),有单拳粘死单个敌人的打法,还有二人合作技巧,这些wof都没有。至于利用走位、跳跃乃至a技来诱招、避招的打法,wof更是没有。 wof更讲求的是打击,一切都能靠拳头来解决,关键在于怎么打;bk2很多时候拳头是应付不了的,必须考虑怎么躲。 不过,wof的道具丰富程度和出彩性完胜bk2,支持三人进行这点更是秒杀bk2。
原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 12:48 发表 出彩性在于:你筋疲力竭却还深陷重围,只能绝望的流干最后一滴血之际,突然打出来一盘大包子或者一个大火腿,于是,斗志顿时重新昂扬起来,精神面貌都焕然一新。 bk2绝不会给你这种惊喜。相反还经常让你看着火腿就在面前了,却还是无奈的挂掉
原帖由 @铁甲飞龙09 于 2017-2-9 16:40 发表 这没啥好激动的,其实也没啥专家,都是个人看法也代表不了别人。就比方说这边有人把超任的街霸贬的一无事处,但实际上呢92、93、94连续三年日本国技馆第一冠军称号战全都用的超任版,另外它的销量早就证实了良好的口碑。
原帖由 @铁甲飞龙09 于 2017-2-9 18:54 发表 街霸并不是当年dq或者ff这种纯日式游戏,超任版的街霸在欧美日都广受欢迎。
原帖由 @jinny 于 2017-2-9 20:36 发表 帖子居然已经变成 怒铁2 单挑 sfc+cps123了!!真恐怖! 说句不好听的,当年怒铁2在90年代游戏世界里面根本排不上号。真怀疑有几个人真在研究这个? 怒铁和cps1模拟器放一起,我想绝大部分人都不会玩怒铁的。毕竟爽快的游戏比磨磨蹭蹭的游戏更有趣。 内涵不内涵对于游戏来说很重要?当年电软鼓吹的ss钢铁雄狮,又有几个人说好呢。
原帖由 @jinny 于 2017-2-9 20:58 发表 我觉得三人组系列如果是cps主板上的,恐怕连前10都排不进去,因为根本不好玩,放大街上根本没人会看一眼 也就放在2.5D奇缺的MD上还有点看点 强行cps123??呵呵,难道cps23不符合下述观点么? “final fight和怒铁2这种回复道具严格限制的游戏是对玩家有更多的战术要求的,怒铁2跟吞食2的一大区别是保险的二元化,你打的好,就可以用损血技去主动换取华丽,而且怒铁2的回复道具没有满血状态下加分数的设定,跟final fight还不一样,跟主动损血技的系统是相一致的” 这种设定对于游戏好玩不好玩来说,影响力要远小于别的