» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 28 12
发新话题
打印

sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

MD一个超忍2一个怒铁2放到现在都不过时,steam和3ds都做了移植,SFC压根找不出素质接近的

魂斗罗必须是SFC版的好,MD版画面热闹但是没有很好的难度控制,SFC版的耐玩性好很多


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-7 05:08 发表
超级忍2、怒之铁拳2这两个牛逼归牛逼,但不知“SFC压根找不到素质接近”这句是何意思?你要明白2DACT这种类型并不一定就非得以战斗作为重点的,我不知道你有没有接触过海腹川背这个名字。如果没有,我在这里大概描述下这个游戏:你需要通过手里的一根钩绳(类似于超银里挂天花板上晃荡那种)越过版面里的各种地形障碍直到终点入口,听起来目的似乎很简单对不对?而就是这么个无论听起来看起来都简单得不能再简单的游戏当初前前后后折腾了我好几个月而我却感觉自己完全未上手,而就是这么个游戏却拿到了95年的SFC动作游戏大奖,而就是这么个游戏在日本玩家群里却有这么个说法“当中的奥妙或许能琢磨一辈子…” 我以前好像在这里还是A9看过一个新闻,一位日本玩家为了不丢失他的海腹川背进度存档而让他的SFC整整二十年都没有关过机…你能否想像这会是怎样的一个游戏?

SFC版魂斗罗比MD版牛逼的多不是因为它比MD版难,而在于它最大限度地体现出了在有良好操作性保证的前提下敌我双方均处于高机动性状态中夹缝求生给玩家所带来的压迫感,而这种压迫感却并不因玩家对于背版与操作技巧的日趋熟练而有所减弱。说穿了这就是个纯街机Style作品,而节奏硬朗激烈到了如此程度的游戏不要说是在SFC上,就是在同时期的街机上也是不多见的。全系列中与本作风格最为接近的是前作街机版超级魂斗罗,而街机版超级魂斗罗流程过于短小为其一大缺陷,这一缺陷在SFC版魂中得到全面修正,有鉴于此,SFC版魂的确不负序章字幕中「魂斗羅最大の戦い」之言
超级忍2和怒铁2的深度是体现在更多的层面的,超级忍2的平台跳跃跟战斗的无缝结合和高自由度也能研究出无穷的对策选择,怒铁2的拆招思路秒掉卡普空系的清关,两个游戏均体现了2D游戏的巅峰级设计水平

对于sfc版魂斗罗的难度控制的说法是针对MD版的相对失控而言,我们的理解是一致的



TOP

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-8 00:37 发表
posted by wap, platform: iPhone
超级忍2行云流水版的操作性在SFC上有没有对手?当然有!地狱的金字招牌、SFC的首发作&销量最高作:超级马里奥世界!!!…谈到跳跃与战斗无缝结合这个话题,在2DACT领域论操作性深度 ...
超忍2的战斗跟玛丽奥世界怎么类比?无法认同

另外怒铁2的拆招跟卡系是两个思路,卡系强调的是高强度零失误的压距离打法,怒铁2经常需要诱导出敌人在不同距离里的特定动作破之,哪怕capcom同期有FF,名将和吞食2,也远远完全没有怒铁2的深度,我认为之后也没有全面超越怒铁2的街机清关作品


本帖最近评分记录
  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-8 14:10

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-8 17:13 发表
说说看你为什么会认为超级忍2与超级马里奥世界不是一回事?就因为二者画面风格不同?透过现象看本质,你再仔细想想,这两个游戏在形态上其实完全就是一回事。只不过因为召唤兽的加入,这一代的红帽子比以前FC上的那些多了更多的打法变化而已…

我看了你这发言怎么都觉得你当初机厅泡的太少,三国2在机厅里都被人玩出花来了到你这居然“没深度”,这游戏要展开来专门讲一讲的话估计能堆上几万字,我这里就大概说几点:做为一个街机游戏,三国2里是有RANK值这个设定的,玩家数量和当前HP值的多少直接影响到RANK的高低,具体表现就是五虎将人多血多时曹兵甲乙看见你就会绕着走,即使没躲过被你主动靠上了也没啥先出手打你的欲望,但是反过来如果你的五虫将这时只剩下一个又或者处于一击死的状态,这群杂鱼们立刻就会一拥而上抱头的抱头抓腿的抓腿放大招的放大招教你做人…你个怒之铁拳2有没有RANK值系统?没有吧?没有你和人卡婊比深度?再说说别的,倚天七星青釭圣剑草薙都是剑,村正正宗菊一文字都是刀,但是卡婊就能把它们做出不同的属性不同的效果,能不能砍倒人又或者是一刀砍倒还是两段全中才能倒再或者是曹兵什么姿势倒倒出去了多远这中间种种变化对于战斗形势的影响可是大有讲究奥妙无穷,对于细节把握到了这种程度的游戏你跟我说没怒之铁拳2有“深度”???那你告诉我怒之铁拳2的类似深度在哪里?再问你个问题,三国2里随机掉落咸鱼龙虾烤乳猪的设定你觉得有没有深度?深度体现在哪里?

关于怒之铁拳2,男主一招鲜立回无脑66P明明到哪都好使啊,为什么到你这里就得“需要诱导敌人出招”了?这游戏的手感和火爆度我说过了我承认对于SFC来说确实无敌,但记住这只是和SFC比而已,千万别去“比”CPS1上的卡婊,那太不知天高地厚会笑死人的…

卡婊CPS1清版里包含的东西太多太多,无奈工地上太忙,要去搬砖了…
拼判定真心喷了,你怒铁2绝对玩少了,各种刀的判定不同在怒铁2里是基础中的基础,怒铁2里一把刀在不同的角色手里性能不同你也许不知道,某些角色连空中出脚的时机都影响伤害值

另外66P无责任,你是不是玩到了锁easy难度的怒铁2?

TOP

posted by wap, platform: iPhone
我说破招,你说判定,无非是吞食2在战术方面实在乏善可陈,只能强调敌人攻击手段

怒铁2的敌人类型和攻击手段的丰富结合之下,判定的多点和细腻程度绝不是吞食2可以相提并论的

我举个最简单的例子,五档难度里第三档hard好了,第一关出现的勾拳光头加铲腿鸡冠头的组合就能让习惯了卡系无脑立回的玩家头疼无比,要无伤,就必须学会诱导——这可不是传统清关里变变线的事情,因为敌人会在你击打范围以外发动铲腿
本帖最近评分记录
  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-8 19:07

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @燕市游徒  于 2017-2-8 20:34 发表
论打击感、手感、操作感,三国志2完胜怒铁2

而且怒铁2小兵的难度,更多的是体现在他们能光速前后移动的情况下,相对来说比较奇诡。
前两个属于半玄学,基本不用浪费时间讨论

操作感怒铁2比吞食2强到哪里去了

超速移动的小兵出现在需要秘籍的mania自虐难度里,有什么问题?

本帖最后由 hanzo 于 2017-2-9 00:42 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-9 01:56 发表
我说你机厅泡得少,你就倒过来说我怒铁2打得少,这套路真是神了…谁多谁少暂时确实搞不清,但是有一点是能搞得清的…我记得怒铁2菜单里H难度之上还有一个级别对不对,当初我一向打的就是这个了,我打个家用机上的清版游戏还得选E难度你这不是在侮辱人么…

我说的很清楚,男主66P是在立回基础之上,立回的前提可以是连P也可以是确反,无脑指的是66P这招本身判定不是说让你随时随地对着人就出66P好不好,你自己想想怒铁2里(就我说的这个难度)无论杂鱼还是Boss又有哪个具备不能用66P确反的招数?

怒铁2里的水管也好武士刀也好水果刀也好,无论抓在谁手里挥过去打在谁身上效果都是一个:一招瞬倒…有什么属性可言?有什么牵制性可言?
咱能有点逻辑吗。。。如果66P能放进P起手的连续技,在你嘴里就成了一招鲜无责任技,那是不是P之后所有的连续技都是无责任技?

如果你玩的真是mania,66P简直就是自杀技,依赖66P的能让你第一关第一个场景死三命以上,你绝不会毫无印象

我觉得你可能只在中低难度摸了下Axel而已,blaze用长武器有防空判定,max用长武器有双向攻击,足以影响整体战术,吞食2真的差两档,咱不如聊点别的

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-9 02:51 发表
我发现你在我玩的是什么难度这个问题上挺纠结的,于是我还特意开模拟器去看了下,比H难度再高一级叫做HARDEST,不是什么MANIA…

我没逻辑?我帮你捋捋啊,好像是你先说怒铁2里经常需要“诱导”敌人然后破之,然后我才接着你说明明男主立回无脑66P效率和性价比更高为何要花时间去“诱导”OK?另外再强调一遍立回无脑不等于你所理解的“无责任”OK?无责任这就根本谈不上立回…

我当初玩这个确实一向只用男主这点我承认,没办法架不住立回无脑66P(强调下是HARDEST难度!)确实就是好用啊…
兄弟你是多少年没玩怒铁2还是从没好好玩过怒铁2?66P从来就不是无责任技,无脑出招后的大硬直不要说mania或者hardest,从hard开始就能害死你无数次233

至于你所说的pp46p掷人在怒铁2里没有吗?只是不那么无脑而已

怒铁2的战术完全向下兼容吞食2,我很纳闷到底是不是在跟一个玩过怒铁2的人说话

我觉得吞食2这种无脑卡距离游戏玩多了会让玩家对清关游戏的认知下降——怒铁2经常需要把敌人诱导到一个安全距离发动大伤害输出,或者诱导敌人发动或者不发动某个动作,如果实在难以让你理解,请打开模拟器完成一个最基本的诱导——试着让铲腿男靠近你但是不发动铲腿

本帖最后由 hanzo 于 2017-2-9 08:54 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: iPhone
能把怒铁2整个认知成66P无敌的人,确实有权认为吞食2至高无上,真是醉了

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @快乐猪头  于 2017-2-9 09:40 发表
流传度wof完胜无疑,深度方面未必。

先说硬外在:角色大小差不多,同屏角色种类最多都是4种,同屏角色数量wof多一些,普通敌人种类bk2更丰富些;场景丰富程度bk2更好,音乐方面bk2优势明显,效果音二者差不多。

再说内在:bk2有跳跃2p落地可接投技,wof没有;bk2有p、66p、p+j、a、6a共计五种可以随时发动地面技,wof只有p、28p、2j、p+j四种;bk2有故意被小兵击中以便保持当前攻击态势的技巧(尤其是壮汉的连p第二段),有单拳粘死单个敌人的打法,还有二人合作技巧,这些wof都没有。至于利用走位、跳跃乃至a技来诱招、避招的打法,wof更是没有。

wof更讲求的是打击,一切都能靠拳头来解决,关键在于怎么打;bk2很多时候拳头是应付不了的,必须考虑怎么躲。

不过,wof的道具丰富程度和出彩性完胜bk2,支持三人进行这点更是秒杀bk2。
说实话我并不认为吞食2的道具系统很出彩,就像final fight里补血道具分可乐松饼烤肉,比BK2的苹果烤肉多出一种,但也绝不能称为是一种深度,武器系统也差异不大,吞食2的武器系统相比final fight来算是没有本质突破的,无法形成对战术的像BK2那样的促进作用

BK2最核心的价值是参考了SF2的多段判定,强调敌人的地防空,空对地,远程,擒抱,冲刺,滑铲等类型技的有机组合,逼迫玩家做出恰当的临场反应,吞食2的对策要求相比之下极其的单调

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @快乐猪头  于 2017-2-9 12:48 发表
出彩性在于:你筋疲力竭却还深陷重围,只能绝望的流干最后一滴血之际,突然打出来一盘大包子或者一个大火腿,于是,斗志顿时重新昂扬起来,精神面貌都焕然一新。

bk2绝不会给你这种惊喜。相反还经常让你看着火腿就在面前了,却还是无奈的挂掉
这点我觉得见仁见智

final fight和怒铁2这种回复道具严格限制的游戏是对玩家有更多的战术要求的,怒铁2跟吞食2的一大区别是保险的二元化,你打的好,就可以用损血技去主动换取华丽,而且怒铁2的回复道具没有满血状态下加分数的设定,跟final fight还不一样,跟主动损血技的系统是相一致的

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @铁甲飞龙09  于 2017-2-9 16:40 发表
这没啥好激动的,其实也没啥专家,都是个人看法也代表不了别人。就比方说这边有人把超任的街霸贬的一无事处,但实际上呢92、93、94连续三年日本国技馆第一冠军称号战全都用的超任版,另外它的销量早就证实了良好的口碑。
超任版的移植度是明显的不如MD版,日本国钟爱本土品牌也是很正常的

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @铁甲飞龙09  于 2017-2-9 18:54 发表
街霸并不是当年dq或者ff这种纯日式游戏,超任版的街霸在欧美日都广受欢迎。
原因很简单,发售日早一年多

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @jinny  于 2017-2-9 20:36 发表
帖子居然已经变成 怒铁2 单挑 sfc+cps123了!!真恐怖!

说句不好听的,当年怒铁2在90年代游戏世界里面根本排不上号。真怀疑有几个人真在研究这个?

怒铁和cps1模拟器放一起,我想绝大部分人都不会玩怒铁的。毕竟爽快的游戏比磨磨蹭蹭的游戏更有趣。

内涵不内涵对于游戏来说很重要?当年电软鼓吹的ss钢铁雄狮,又有几个人说好呢。
怒铁2最高难度录像用大块头max我自己做过,论爽快感,好歹都玩出味道来再说吧

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @jinny  于 2017-2-9 20:58 发表
我觉得三人组系列如果是cps主板上的,恐怕连前10都排不进去,因为根本不好玩,放大街上根本没人会看一眼

也就放在2.5D奇缺的MD上还有点看点

强行cps123??呵呵,难道cps23不符合下述观点么?

“final fight和怒铁2这种回复道具严格限制的游戏是对玩家有更多的战术要求的,怒铁2跟吞食2的一大区别是保险的二元化,你打的好,就可以用损血技去主动换取华丽,而且怒铁2的回复道具没有满血状态下加分数的设定,跟final fight还不一样,跟主动损血技的系统是相一致的”

这种设定对于游戏好玩不好玩来说,影响力要远小于别的
请不要忽略我之前表达过多次的怒铁2的诱导式战术谢谢

我发现本帖力捧CAPCOM系清关的似乎没一个对怒铁2有基本的认知
本帖最近评分记录
  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-9 22:51

TOP

 28 12
发新话题
     
官方公众号及微博