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你颤抖么
原帖由 @jinny 于 2017-2-9 22:01 发表 个人也认为对于游戏来说,打法这东西和好玩不好玩关系并不大。 自娱自乐的东西拿出来进行普世教育适合90年代,不适合现代。
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原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-9 22:48 发表 posted by wap, platform: iPhone 你还没回答我之前一堆问题呢…不过我倒不介意回答你先:很久没玩了,至少十几年以上,但是二十多年前绝对玩的不少,但肯定远远比不上在机厅里打三国2多,这一点我没必要否认… 没 ...
原帖由 燕市游徒 于 2017-2-9 23:08 发表 不知这话哪里来的底气,你可以去游聚看看,玩三国志2的人多,还是玩怒铁2的人多?游戏好不好玩是要得到大多数人的认可的,不是一个人打打嘴炮就算。
原帖由 @saiya0 于 2017-2-11 10:55 发表 版主大人,怒有怒的战术,但是,吞也有吞的多择。 吞2考察的是玩家对场面的控制,玩家更多考虑的是在重围之下如何突围,而不是一对一的招式对抗, 单独拿任何一个boss出来跟你单挑,均不是对手,可就因为有各种杂兵的助阵,boss战才有了难度,而且场面也显得纷乱好看。 要玩对抗,请去玩16人街霸和洛克人。
原帖由 @saiya0 于 2017-2-11 12:37 发表 说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图! 906348 这个场景的动向是这样的: 右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明) 左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。 左边远处的弓箭手是【游走状态】 boss也是【游走状态】 这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择 A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围! B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围! C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围! 实行方案A: 如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。 如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。 所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。 实行方案B: 如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。 如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。 但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。 吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人, 此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。 因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。 实行方案C: 向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。 所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。 boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss, 这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。 ...
原帖由 @saiya0 于 2017-2-11 16:29 发表 我本来写的不是“一对一”,我的意思是,玩家面对的是两到三个相互配合搞死玩家的敌人,是这个意思,我没有表达清楚。 这种“同时面对属性截然不同的敌人”的做法并非怒铁独有, 真没有必要一提到怒铁就说黄血的不是,我的怨念就是在这。 街机游戏《Undercover Cops》,irem出品, 跳血一族中的一员(就是给boss来一击猛的,boss的血就会忽左忽右的跳动,看起来扣了好多血,等停下来后,其实又没扣多少,irem家的清版游戏都这德行) 这个更加考验玩家对场面控制的、可谓act中的slg的游戏,不同攻击形态的敌人相互搭配是常有的事。 随便举个例子。 906381 中间是玩家, 左边的小流氓擅长突进技,玩家用飞踢类的空中攻击可以完美击破, 右边拿短棍的大汉则是,只要玩家跳起,就会击落。 这是第一关,从第二关开始加入了更多杂兵,后期更加入了第一关boss,加重扰乱了玩家的行为。 逼迫玩家在夹缝中求生存。 顺便说一句,就拿黄血系列的名将来说, 加入1vs4模式, 当一个人面对4人份的敌人,操作瞬间提升到能让玩家手腕抽筋的程度, 我第一次玩名将要中场休息一分钟,活动活动手腕。 抛开操作,从战术层面上讲 如果是用刀手和娃娃,干掉先前3个敌人飞刀手之后, 走到这里,就要先拖住版面,干掉这两个粉色妹纸之后,再前进,引出大批橙色妹纸和飞刀手。这样战斗起来比较轻松,如下图。 906382 但如果是用忍者和上尉,则正好相反,走到这里就要向前走,把后面的橙色妹纸引出来,跟粉色妹纸一起打,打死两个妹纸之后,飞刀手才出场。这样战斗起来比较轻松,如下图。 906383 这是为什么?有谁注意过这个问题吗? 所以,真就没有必要去把卡婊踩得那么严严实实。 要系统有系统,要战术有战术,要爽快有爽快,卡婊的2.5D真不是别的厂商能比的。 我根本不要指望怒铁派会去好好去看我码的字,同样怒铁派也别指望说服卡婊派去膜拜怒铁系列。 在我眼里,怒铁2和3都好玩,在一部家用机上能出现这样的2.5D实属不易,卡带和rom也有珍藏的价值。 但如果只能二选一,我选择更加丰富的吞2 吞2对于玩家的场面控制能力和临场多择的要求,同样非常之高。 最后,也是最重要的一点, 我码字不是为了给怒铁派的人看,而是给同样为吞2码了很多字的机友一个回应。
原帖由 @aso 于 2017-2-11 17:52 发表 怒铁2的mania难度,如果只增强敌兵的攻击意识,而不无赖般的同时增加其速度的话,宇宙第一2D清版的名号就可以落实了。 然而很可惜,mania既加了意识又加了速度,于是成了一个根本无法正常通关的自虐模式。。。 玩过mania回头玩hardest,会觉得根本不过瘾,展现不出AI设计的精华,但mania,又实在没法和那些光速移动的兵玩下去。。。 于是就很尴尬了:hardest(或以下)的怒铁2在2D清版中算有特色,但根本算不上什么数一数二的神;mania呢,离封神只差一步,却被一根稻草完全压垮,成为一个让人无限遗憾的“概念展示”。。。。
原帖由 @zyx1235 于 2017-2-11 18:01 发表 SFC:我在这儿呢。。。
原帖由 @wuyingjun 于 2017-2-13 17:03 发表 IGS 西游记 三国战记 街机厅 抢着玩 排队玩 但我从来不觉得这2个系列游戏好玩 现在也是如此 喜爱 会造成一定的偏见 我一点也不觉得怒2高难度 有意思 (但是想对你是有意思的 我不否认这点) 倒觉得AI完全是无赖 一种敌人不停的滑铲你 另一种敌方不停的在你身边 纠缠你 完全是自虐倾向
原帖由 @力丸and彩女 于 2017-2-14 00:49 发表 没人反对你支持怒铁2,我甚至支持你怒铁2相比SFC同类游戏无敌的说法。但凡事都应有个度,无限拔高这游戏转而拿它来踩CPS1尤其是三国2我个人就觉得很无趣了…这帖子说到现在,说实话我个人感觉就是无论你对怒铁2的理解到了何种深度,但对于三国2你肯定是不够了解的。既然对二者其中之一不够了解,这“比较”的资质就似乎稍嫌不足些… 当然于我个人而言我即便是到目前也不认为这两者压根有丝毫可比性的,就如同10远远大过1一般明摆着的事实根本没必要比,更何况三国2靠强过一个怒铁2似乎也证明不了什么… 另外没记错的话这两个玩意儿在二十来年前的天朝好像都是烂大街的游戏,不同只在于一个是在机厅里一个是在MD上罢了,又不是什么难得的罕见游戏,有何“信息不对称”可言?