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» 神作黑楼1的关卡设计而不过尔尔
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神作黑楼1的关卡设计而不过尔尔
hanzo
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发表于 2007-9-28 14:44
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我打的时候没感觉到重复场景会带来多少困扰,一是剧情在推动,二是每次走到接近的场景但敌人兵种配置和战斗要求都不同,对于一个重度FPS来说,满足战斗乐趣比满足观光乐趣更来得优先,作为关卡设计师,一个场景能衍生出多种战术要求没理由不让你知道的
FPS的画面是最多人关心的,不过毕竟跟AVG还是要区别认识
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发表于 2007-9-29 18:24
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平台游戏的所谓恰到好处是用距离,高度,加速度,回避要求等等来引导玩家的行为
FPS的地图设计如果走那条路就是放弃自由度,把玩家的打法完全加以限制,跟游戏形式有冲突。但是有一点,FPS不是出不来精妙的地图设计,只是好的都在多人模式里——一张图要兼容各种对战规则,势必要考虑到行进时间,玩家视野,高低差,武器位置,传送点跳跃点位置等等大量的东西,要求完全不低。
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