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3D格斗游戏的基本思路是什么?

2D跟3D没有本质上的区别,都是压帧和距离控制

压帧是所有格斗游戏的灵魂,派生出有利和不利,确认与否,正择逆择的概念,帧数设置的水平高低决定游戏的质量,也就是平衡性

距离控制决定战术的细腻程度,走步,诱导,龟派是否有市场,全部由角色移动速度派生和决定(题外话:我不喜欢忍龙就是因为距离感太粗糙)

目前没有一个3D格斗游戏能达到SF33的水平,DOA的HOLD和VF的横移,TK的裁,刀魂的引架都是SF33里BLOCK的变种——用精确的预判来取得帧数优势,但没有一个达到33这么细腻的

然后,3D格斗的空中战术比2D格斗弱上一大截

[ 本帖最后由 hanzo 于 2008-6-20 21:40 编辑 ]


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引用:
原帖由 USE2 于 2008-6-21 01:11 发表
33的变种?33又是什么时候的游戏?99年的吧
33很神吗?说实话我一点都不觉得………………
年代跟游戏的素质没有直接关系吧,现在又有几个ACT的系统超过了SPIKE OUT?

33的细腻是我生平仅见,把“根性”二字基本要求到了极致,放眼看去不喜欢33的大多碍于门槛,能对33做深度批评的却不多



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引用:
原帖由 joeljoe 于 2008-6-21 03:09 发表
我一直觉得,只有EA的某些游戏才能算3D格斗游戏,可惜披着体育游戏的羊皮,且不能为日本人民所接受。。。。。。
FN3很神啊,不过还是粗糙了些,变化太少了

说到底写实题材的自由度就是不如架空题材,所以么,某写实FPS二代要超过UT3并非易事

[ 本帖最后由 hanzo 于 2008-6-21 14:38 编辑 ]


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格斗游戏里不靠猜的部分就是由帧数来决定有利不利了

所以我上面说了,帧数判定的设置决定了一个游戏的优劣,全部靠猜和全部变成龟派都不好玩

目前的趋势是3D格斗越来越强调猜,不确定的情况居多

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