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个人不喜欢的一些动作游戏的设定

引用:
原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
TG好久没看到这么内涵的文字了


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引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:20 发表

从制作上看好像没有需要,但从人的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊
我又要拿spike out和BK出来说事儿了

对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性



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引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:27 发表

很多东西都要先满足人性化吧,键盘够用,就不要发明鼠标了么?有些ACT没有防是很诡异的事情
lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑

如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点——还是必须依靠运动脱困制造1V1的场面才是真正保险的

目前处理得比较好的是真35系列的防御,但是真35并不能当纯粹的ACT来看,死防——反击的套路其实比较单调,而且视点和敌方的AI是否稳定等等都影响到防御的实际意义


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无双已经处理得很好,个人感觉没法再好了,一些小场面的ACT,在没有像样的AI出现之前,加防御是没多少必要

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有了人性化,扔掉耐玩性也是不行的,传统ACT就是指着这个吃饭的

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你颠倒了次序

人性化本来就是高端需求,是个无数厂商不断努力接近的目标,仅此而已

况且随随便便加个防并不等于就人性了,我觉得lowy的观点倒是人性得多

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