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对不起!真吹不动!《心灵杀手2》通关评测

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原帖由 hqqttjiang 于 2023-11-2 13:36 发表
本身地图规模就不复杂  甚至根本不需要地图   还有这黑人还丑?? saga的塑造非常好  口口声声政治正确  自己才是最SB政治正确的那个
问题是这游戏的引导非常混乱

就拿第一场南丁格尔Boss战来说吧,如果是战斗教学,就不应该做成各种岔路去开箱这种地形让玩家误会,从而继续瞎转等Boss撞脸;如果强调游击,也好歹出个更清晰的地形或者收集引导

这游戏最奇怪的就是不需要走位,远距离手电照照,近身闪就行了,这让战斗的维度比强调快速索敌,做最佳走位决策来破甲,鼓励玩家走位就可以极大降低电力消耗的一代降了两个层次


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原帖由 hqqttjiang 于 2023-11-2 14:44 发表


如果需要有引导的关卡 要你去特定地点的关卡 比如召唤巨斧湖 光照声音这块已经做的很好 弱引导本身就鼓励你探索 地形又不不复杂 转几次就很清晰了
地图探索本身不算太难,但Boss战这么搞体验是不理想的

就像血源诅咒里的傀儡师Boss战,这个不停转场边打边跑的Boss战设计以后再也没有出现过,为什么?



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原帖由 hqqttjiang 于 2023-11-2 15:02 发表

动作RPG的BOSS战当然是围绕策略和动作去做 机制类的可重玩性很差  只要了解了机制 就没任何乐趣  alan wake 2的所有BOSS 都是机制类 所以 才不会明确的引导和告诉你该如何打 通过死亡经验去拆解机制就alan wake 2  ...
机制类的设计是最容易出彩的,炉石这类卡牌,任系ACT,克隆雷神之锤机制的Halo

有奖惩合理的机制,才更容易生成跟真人在战斗的感觉,当然我觉得可能是你的用词有歧义,你说的是战场解谜,这也没问题,生化4重制版也是这个套路,表演性确实好

AW2的南丁格尔这一场Boss战体验确实不咋地啊,即使按你说的机制类设计来看


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画面好确实占便宜

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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-11-2 17:50 发表
posted by wap, platform: iPhone
这个也配和生化1重制比?

如果生化1重制战斗7、80分,这个最多只配得2、30分根本就不及格(无论质还是量)。

rebio战斗机制精而出彩,虽然敌人不多,但相对流程场景非常有密度 ...
过了啊兄弟

如果是生化4我同意,生化1重制?

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那你还是找个视频温习一下比较好啊

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