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[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗


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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:24 发表



如果你连续回避5次仍然没有脱离窘困,我只能说你不适合玩ACT:D
没有WT的情况下多个敌人连续攻击肯定是需要连续回避的,所以在多次回避后加入硬直的想法是正确的,这点正是为了防止所谓的无责任闪避

当然如果你能一次闪避就能躲过这种情况的话,那岂不是真成了无责任闪避了



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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 16:30 发表



连续回避到大硬直出现,这是体操表演吗
想不想看体操表演就看你自己了


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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:49 发表


多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直 ...
我们先不讨论STG,魔女的闪避到底是不是无责任,我觉得至少在无WT的时候不是无责任的

怎样的闪避算是无责任闪避?
1 闪避发生快,无硬直
2 闪避过程中有超长的无敌时间,甚至是全程无敌时间
3 闪避无次数限制

至于魔女中的闪避固然强,但还不到无责任闪避的地步,毕竟魔女的闪避系统是核心系统,所以我觉得这种程度不算过分,很多人觉得闪避过于无赖其实我觉得问题并没有出在闪避本身上,而是魔女的“招招取消”系统,攻击之后可以马上用闪避取消,这点很容易给人以“好容易好廉价的闪避啊”的感觉

刚才也说了多次闪避之后的硬直没问题,我想这点你应该也同意,关键在次数上,多少次闪避之后才出现硬直,至少我觉得4-5次是不算多的,其实弹幕游戏中每颗子弹都是有危险的,因为伴随着每次闪避,走位会发生变化,之后的情况谁都不知道,也许是地狱也许是天国,弹幕游戏有一点好就是俯视视角,玩家能对整个大局有个把握,瞬间做出大方向正确的判断,但是3d act就不同了,有视角镜头的问题,高速运动战中谁也没法保证每次闪避的方向总是正确的,也许一次闪避之后是海阔天空,也许就是憋屈的一顿狂扁,所以这点也就是魔女和弹幕游戏的相同处和不同处了

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原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:12 发表


高难度下攻击很猛了,你觉得攻击欲望不够?那你装备那个提高敌人攻击欲望的魔导器吧,更爽一些,得点也更多一些。

不喜欢WT的话装备那个取代掉WT的魔导器,不喜欢连续闪避的话你就玩弹一闪,玩跑动蓄,闪避蓄 ...
不不,他是典型的看视频游戏不用玩系列的

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 23:19 发表



能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max
你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 01:05 发表


我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就 ...
我想做为一个CU你有必要去考虑LU怎么玩这个游戏么?难道游戏制作人为了考虑LU的感受就惹毛你们了?“什么?连续5次回避才有CD?这搞毛啊?都是LU的错,要是没有LU我就能玩到多么CU的游戏了啊,LU都去死吧”这种感觉?非要搞得像忍龙一样抹煞初心者那样才满意么?什么时候ACT也像ASW做的FTG一样开始拒绝初心者了?

关于弹一闪我也同意如果有WT的话我肯定不会选择弹一闪做为主要手段,但是至少会去用弹一闪,桄榔头加入弹一闪无非是为了增加游戏的丰富性,进攻手段增加对玩家也是好事,各种玩家各取所需,这难道也有错么?

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