» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 容量跟画面到底有多大关系?

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-28 19:22 发表


显存和内存怎么又成了关键...

现在的游戏都是一个大的项目,通常需要几十,甚至几百人的合作来开发
像程序里的变量,函数,算法,库什么得都是事先设计好的
你当程序员个个都异想天开啊,整天堆那些垃圾代 ...
。。你搞过图形吗?
光就画面来说,容量和画面没啥大关系,虽然材质很重要,不过材质带来的画面提高远远不如其他的如光照之类的效果
这里计算量是关键,显卡能力,显存大小(一次能载入多少材质),内存大小(能让你计算多复杂的数据)都是有关系的


TOP

引用:
原帖由 小水 于 2007-10-29 10:53 发表
LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题
你这种人我就没必要跟你说了,你说啥就是啥吧



TOP

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
CPU还是要处理一些东西,GPU只管渲染,就画面来说GPU主要贡献就是了


TOP

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 11:30 发表


我又没说没关系...
但如果你说 显卡和内存 是 关键
那我不得不..
表告诉我把材质存到显存和内存里它就自己就显示出来了
不通过计算,你知道那是材质,不是其他的什么0和1的组合?
所以说。。。哎。。。。
材质文件就是材质文件,要计算它干什么,比如你搞个立方体,弄个木头的材质文件(其实就是个栅格图),然后计算环境的光照情况,再跟材质融合,再贴上立方体去,这都是GPU完成的
所以我说提高画质的关键跟容量没啥关系,如果你都能实时计算当然最好,如果技术做不到有时候就会预渲染一些材质,到时候直接贴上去就好,不用计算了。相比之下,容量是使画质提升的比较小的方面

TOP

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 15:12 发表


GPU怎么来完成?
表告诉我用意念....

图形图象都是靠计算来生成的
计算能力才是核心和关键
显存和内存是作为硬盘和芯片内部存储单元的缓冲而存在的
这。。如果你不了解现在实时游戏系统的图形流水线原理的话,这个比较难解释
基本上现在就是CPU计算哪些要渲染,该怎么渲染,然后把要渲染的图形送到GPU的流水线里面去
多边形化,计算光照,阴影,合成最终材质,贴上去都是GPU完成的
渲染过程在GPU里面已经流水线化了,所以最后你看的视觉效果主要是GPU的功劳,实时系统不用CPU渲染,主要处理其他数据

TOP

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 19:04 发表


关于这个"实时游戏系统的图形流水线原理"受教了

我最初所表达的意思是
图形图象是依靠大量的浮点运算来生成的
也就是说画面好坏的关键是计算机系统的浮点运算能力
我也了解显存和内存作为现代计算机系统 ...
本末倒置?现在已经不是那个CPU的计算能力可以满足实时图形系统需求的年代了,你要是非要这样认为我也没办法
事实是现在GPU是处理图形的关键(PC机上,至少游戏应用中),如果你非要坚持的话,去找本计算机图形学看看吧,前4章一定会谈到这些

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博