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《抵抗-人类灭亡》终于到了Chimera的世界了,看谁再敢说这游戏画面不好……

引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 12:18 发表



还是看不懂么?那我只好白话说了。

首先GOW是全部的法线贴图,首先建立高模,计算光照,记录凹凸,转成适合内存使用的低模贴图。

你看到的所有浮雕,和坑坑洼洼的纹理,墙面,地板,建筑都是经过这 ...
法线贴图只包含了表面光照信息,物体的结构还是靠多边形表现的。在游戏里比较容易看出来的就是物体的外轮廓。抵抗的建筑结构做的相当精细,相比之下gow的结构就简单很多。


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引用:
原帖由 ferrerorun 于 2006-11-27 13:58 发表
我说PS3输在3D引擎```渲染方式`````现在的OpenGL  怎么可能比得过DX引擎``````

没什么好说的```PS3画面被XO一直踩着没什么悬念`````
希望小白们在这一点上搞清楚,现阶段的OpenGL和DX几乎毫无区别。

关于这两个游戏的对比,那个抵抗官方论坛上一个人说的很有道理,gow和抵抗就好比doom3和hl2。一个是用方向光和局部光照来体现物体上的效果,另一个着重在开放室外场景的效果,室外的漫射光相对强很多,所以很多地方逐像素的效果就不明显了。我承认epic的技术很强,综合物理,图像一些方面的实力几乎可以说是目前最强,我也认为gow的效果更出彩,但是不能说画面效果不如gow = 画面不好。


另外有个问题问下BD,你们美工说的“通透”指的是什么意思?



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引用:
原帖由 ferrerorun 于 2006-11-27 14:19 发表



没点区别?你在发梦吧```和OpenGL一样那现在游戏怎么都基于DX开发?不要跟我说因为现在大家都用WIN系统````我下午要出门````晚上回来有劲找着资料再跟你喷`````
工作7年,从还没有shader那年代开始到现在就是一段时间opengl一段时间dx的来回写,把基于两个api的东西在对方平台上实现。你慢慢喷,我等着

楼上那位红字的,opengl的shader特性你可以从这里找到 http://developer.download.nvidia ... s/nvOpenGLspecs.pdf , 注意ARB_fragment_program和ARB_vertex_program就可以了,dx么去down一个dx9c的sdk,看看programmable pipeline,如果你能看懂,告诉我dx有什么游戏大量使用且opengl不支持的东西。

怕你找不到,把字弄大一点。另:注册时间早有什么可牛的,不过是徒增几岁罢了

[ 本帖最后由 Nothing 于 2006-11-27 20:50 编辑 ]


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