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关于游戏画面和系统的“不可调和性”

意思说错了,更正一下。似乎长久以来游戏公司对画面和系统的努力被某些玩家放到了一个几乎对立的位置。
有个问题我一直不明白,一个公司怎样投入更多资源做系统。

更多的时间?在做画面的同一时间段不能做系统吗?
更多人员?招更多人来做系统?不过系统这东西不一定人多就做得好的。
更多钱?做系统需要特别的什么钱?难道不是工资吗?工资可以换算成第一条更多时间

那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?

[ 本帖最后由 Nothing 于 2006-12-29 12:45 编辑 ]


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引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 13:28 发表
我看了发贴人,决定不和楼主扯皮~~~:D :D

关键是时间啊,游戏做到50%以上才能开始测试系统,然后就看系统当初设定的完整度如何了,不断的修改

尤其麻烦的数值平衡……
小游戏这个问题严重一点,开发周期短。但是对于大型游戏,画面内容需要的工作量很大,那么多时间能拿来调整系统。
当然,如果系统做的很僵硬,或者一开始的设计就有问题,确实难办。不过我觉得这种问题应该从系统设计本身的工作方法上找问题,而不是推到画面上去。



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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 13:47 发表

那就麻烦你到BIOER那贴里去看看.
在下什么时候说过画面和系统是对立的了.
这根本是LZ在歪曲在下的理论.

从理想状态下,这两者的确是不对立的.但你能找出多少游戏能像这些游戏一样获得几乎无限的开发费用? ...
劝你了解一下真实的游戏开发,有多少游戏是系统做到一定工数就停了不做了的。整块部分系统砍掉还是有的,凡是保留的部分几乎都是跟到游戏开发结束,中间不断测试调整。在这么多时间里调整不好,能怪画面吗?如果你就是认为系统就是应该推倒重来推倒重来的做,那我没话说。不过,画面真的占用了系统的制作资源?


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游戏其他方面都能想办法在开发周期里做好,就系统不行?
干脆说说我的意见,画面和系统好坏没关系,系统不好就去怪做系统的人不行,不要把责任推到画面上来

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 14:34 发表


我觉得这属于抬杠……
这样是不是可以说好电影不该找2kw美刀俱乐部的来演?
同意,拍个电影镜头取角差,剪辑剪得烂能怪没钱?

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:50 发表

你的逻辑还是有问题.

游戏性差是有多方面原因的.其中之一是没钱.而在资金上,游戏性和画面正好绑在了一起.

所以游戏性差,不一定是没钱导致的.但如果你看到一款游戏的画面很好,但游戏性很差,你就能知道这 ...
那么这个导演本身水平不行的可能性有多大?系统就应该想花多少时间就花多少时间,想花多少钱就花多少钱的做下去?做不好不是无能而是资源不够?
说的不好听一点,比方说数值平衡,程序美工拼命做画面那么长时间,gd玩那几个数字还玩不好,到头来怪画面把资源占了?

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引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 15:01 发表
要是说有个烂公司,没有能力做出系统好的游戏,又担心游戏卖不掉,于是花大价钱做CG。至于游戏的系统,反正作不好,花那么大力气干嘛。

这种情况,我觉得是存在的。
这种情况不能算追求画面导致系统做不好吧,正好符合我的意思;)

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 15:34 发表
如果继续讨论下去在下又要和你回到PE的话题上去了.

做CG动画要钱你不否认吧............隐藏大厦里如果把版图弄复杂点也要钱你也不否定吧.

那么现在就这么点钱,要么让你去做一段胖子警察把车叫停和警察出 ...
我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得好做得到不一定每次都行的。一个烂创意是因为给的资源少了?恐怕是主观的成分更多吧。假如一个要做一两年的游戏,按你说的,假如只给3个月时间调整系统,那我就要问了,剩下那十几个月干嘛去了?做系统的人统统回家歇着?

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 16:00 发表

另外要指出的是.............为什么开发两年的游戏系统只给几个月的时间?工数,工数.
有没有想过实际游戏公司里是怎么样的?做几个月系统的那些gd在其他时间拿不拿工资?工数。。。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2006-12-29 17:39 发表
>>LZ
能不能我不管你这块只管我安心写文档? :D
貌似你也没蹲守我写程序嘛 :D

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引用:
原帖由 kirbyx 于 2006-12-30 11:11 发表


那是因为啥能做啥不能做他心里大致有个底。如果抛开这个呢?

几个问题:
1、系统和画面有时候不仅仅是护抢开发资源的问题。照顾到功能性问题而画面方面妥协见过太多太多了。
2、别拿电影的剪辑举例子。 ...
是系统向画面妥协还是画面向系统妥协?如果是系统像画面妥协的话,怎么个妥协法?

如果能做什么不能做什么还搞不清楚,那么就应该事前先去调研。把系统建立在一个不知道怎么做的基础上,那么也不应该向画面去要账。
游戏做到今天,画面的进化今非昔比,但是系统的本质变的没那么厉害,hp<->伤害,桢数判定,几乎没有怎么变化过的操纵设备。。。同时系统的研究调整的成本也比画面低得多得多,不像画面要跑量的内容,系统更多是一种创造性的东西。如果在开发周期里做不出一个好系统,我可以接受创新的东西不成熟,但是不能接受是被画面所累。

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