魔王撒旦
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原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表 以前好像是用在大面积地形上的. 场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当. 合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?..... unreal3似乎就比较讨 ...
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:30 发表 3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:51 发表 说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去... 从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑 ...
原帖由 cocoa 于 2008-9-18 13:06 发表 下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。 ...