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[新闻] 这算是次世代最强画面么?

楼上几位都没听说过卡马克目前在弄的MegaTexture技术吗?基本上那是一种硬件压力远小于目前的贴图方式,所以大尺寸不重复贴图应该是rage的一大看点。


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引用:
Megatexture 的具体实现,在DOOM3 中的地形绘制已经加入。具体实现细节简单描述
如下:
DOOM3 的地形贴图最大支持32768x32768 。即5.46 G。在DOOM3 中,以128x128
大小的块进行储存便于快速读取。以最大2048x2048 的clipmap 尺寸进行处理。其实可以计
算出在D3D9 标准的显卡上,normalmap+6 clipmap stack 的最大理论支持贴图数据大小为
(2048 * 2^6 )^2 *4= 68T bytes.



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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
可以说,tech5把技术弄出来了,下面就是工作方法改进的问题了


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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:30 发表
3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.
没看懂

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引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:51 发表

说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去...
从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑 ...
只说megatexture这个技术的事情,玩家当然不用考虑技术细节,只要它做出来的东西玩家认为比tile贴图好就够了

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引用:
原帖由 cocoa 于 2008-9-18 13:06 发表
下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。 ...
这个有什么资料可以看看么?

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tech5那个voxel设想确实很变态

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